Tarot africano

Las reglas del Tarot africano

El tarot africano es un juego de cartas basado en el sistema de bazas, la estrategia y la intuición. Para jugarlo, se necesitan entre 3 y 4 jugadores. Consiste en estimar y anunciar al principio de cada turno, la baza que crees que harás, e intentar hacerla. El tarot africano se juega en varias rondas; una ronda cuenta 5 rondas.

Material

  • 1 juego de cartas del tarot:
    – Los triunfos: del 1 al 21
    – La excusa: al jugarlo, el jugador elige y anuncia su valor, que puede ser 0 ó 22.

Puesta en marcha

Los triunfos y la excusa

  • Deja los triunfos y la excusa a un lado.
  • Se jugará a ganar las bazas.

Pila por traje

  • Ordena las cartas restantes por palo.
  • Coloca cada pila en orden ascendente. La primera carta es el rey.
  • Cada jugador elige un color y coloca el montón correspondiente a su derecha.
  • Cada pila sólo se utiliza para contar los puntos de los jugadores, no se jugará.

El concesionario

  • Designa a un repartidor que desempeñará este papel durante 5 rondas.
  • El papel de repartidor pasará entonces al jugador de su izquierda y así sucesivamente.
  • El crupier baraja las cartas (triunfos y excusas) y reparte 5 de ellas boca abajo al resto de la mesa.
  • Reserva el resto para la siguiente ronda.
  • Comienza el jugador situado a la izquierda del repartidor.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo se juega?

Anuncios

  • El primer jugador anuncia el número de bazas que cree que puede ganar con su mano.
  • Cada jugador anuncia por turnos el número de bazas que cree que puede ganar con su mano, en el sentido de las agujas del reloj.
  • El concesionario es el último en hacer un anuncio.
  • ¡Ten cuidado! El número total de anuncios no debe ser igual al número de cartas repartidas.

Ejemplo:
Jugador 1: 3 bazas
Jugador 2: 2 bazas
Esto hace 5 anuncios.
El número de cartas repartidas es 5.
Por lo tanto, el crupier debe hacer al menos 1 anuncio.

Los trucos

  • El primer jugador comienza colocando una carta en el centro de la mesa.
  • En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hace lo mismo, teniendo en cuenta el anuncio que ha hecho y los de sus adversarios.
  • El jugador que juega la carta más alta gana la baza. Abre la siguiente ronda.

Fin de una ronda

  • En cuanto se hayan ganado todas las bazas, haz balance.
  • Todos los jugadores que no hayan cumplido su contrato pierden puntos.
  • Los puntos perdidos son la diferencia entre las bazas anunciadas y las bazas ganadas.

Nueva ronda

  • Durante 5 rondas el crupier sigue siendo el mismo.
  • En cada nueva ronda, reparte una carta menos.
    Ejemplo:
    Ronda 2: número de cartas repartidas 4.
  • Proceda como antes.
  • ¡Atención! En la última ronda, los jugadores no pueden mirar sus cartas. Cada jugador se pega su carta en la frente para que sólo la vean sus adversarios.

Fin del juego

  • En cuanto un jugador pierde todos sus puntos, la partida termina.
  • El jugador que tenga más puntos gana la partida.