juego de la silla

La regla de la silla

La silla en el mar es un juego que puede jugarse tanto en interiores como en exteriores. Es un juego de velocidad que permite conocerse. A partir de 7 años, es aconsejable contar con al menos 10 jugadores para jugar.

Principio

  • Sois pasajeros de un barco atrapado en una tormenta. Para llegar a puerto, debéis seguir las instrucciones del capitán.

Equipamiento

Jugar en el interior

  • Tantas sillas o cojines como pasajeros.

Cuidado, el capitán está de pie. El capitán está de pie, así que cuenta una silla o cojín menos.

  • 1 hoja de papel.
  • 1 bolígrafo.

Jugando al aire libre

  • 1 tiza.
  • 1 hoja de papel.
  • 1 bolígrafo.

Preparación

  • Escribe los nombres de los participantes en la hoja de papel.
  • Designa a un capitán, que cogerá el folio.

Jugar en el interior

  • Forma un círculo con las sillas o cojines, en cuyo centro debe situarse el capitán.
  • El resto de los jugadores, los pasajeros, se sientan en las sillas o cojines.

Jugar al aire libre

  • El resto de los jugadores, los pasajeros, deben formar un círculo alrededor del capitán.
  • Marca con tiza la posición de cada pasajero.

Objetivo del juego

  • El objetivo del juego es que los jugadores se conozcan.

Cómo se juega

Presentaciones

  • El capitán elige 2 ó 3 nombres y anuncia «Tormenta en el mar para…».

Ejemplo:
Tormenta en el mar para Tom, Mary y Kevin.

  • Los pasajeros llamados deben levantarse y cambiar de sitio.
  • El capitán aprovecha la confusión para sentarse.
  • Como falta un asiento, un jugador se queda sin asiento.
  • El jugador sin asiento se convierte en el capitán y elige nuevos nombres para llamar.
  • Juega hasta que todos los nombres se digan 4 veces.

Conocerse mejor

  • El capitán anuncia «Tormenta en el mar por…» y añade un rasgo de carácter o experiencia que pueda asociarse a un jugador.

Ejemplo:
Tormenta en el mar para las chicas.
Tormenta en el mar para los chicos.
Tormenta en el mar para morenos.
Tormenta en el mar para los menores de 13 años.
Tormenta en el mar para los que ya han estado pescando.

  • Los pasajeros afectados se levantan e intentan cambiar de sitio lo antes posible.
  • El capitán aprovecha la confusión para ocupar el lugar de un pasajero.
  • El pasajero sin asiento se convierte en el capitán.