Reta a un jugador en el 7 wonders duel para ver cuál de los dos tiene la ciudad más bonita. Aprende las reglas de este juego y haz que tu ciudad sea la más triunfante.
Material
La caja del juego 7 Wonders Duel contiene:
1 : 1 tablero de juego
2 : 66 tarjetas divididas en 3 edades
3 : 7 tarjetas de gremio
4 : 12 cartas maravillosas
5 : 4 fichas militares
6 : 10 fichas de progreso científico
7 : 1 pieza conflictiva
8 : 31 monedas de valor 1, 3 a 6
9 : un cuaderno de puntuaciones
10 : una tarjeta memo
Objetivo del juego
7 Wonders Duel consiste en dominar a tu oponente, triunfando militar o científicamente sobre tu oponente durante 3 épocas de la antigüedad.
Instalación
- Coloca el tablero entre los dos jugadores
- Coloca las 4 fichas militares en sus ranuras boca arriba
- Coloca la ficha de conflicto en la zona neutral del centro del tablero
- Baraja todas las fichas de Progreso Científico (fichas verdes) y coloca 5 de ellas boca arriba en el tablero al azar
- Las fichas verdes restantes no se utilizarán durante la partida actual
- Cada jugador recibe 7 monedas de la banca
Selección de cartas maravillosas
- Selecciona las cartas maravilla y empieza por elegir un primer jugador
- Este jugador baraja las 12 cartas de maravilla y roba 4 al azar
- Los coloca en el centro de la mesa boca arriba
- El primer jugador elige una maravilla
- Su oponente elige dos
- El primer jugador coge la última carta maravillosa
- Haz lo mismo una segunda vez, empezando por el segundo jugador
- Cada jugador dispone de 4 maravillas que intentará construir durante la partida
Instalación de las tarjetas de « edad »
- El juego se desarrolla en 3 edades
- Las cartas correspondientes se colocan sobre la mesa según una disposición que cambia con cada edad
- Antes de empezar a jugar, pon 3 cartas de cada mazo en la caja al azar (sin mirarlas)
- Para la edad de 3 años, roba al azar 3 cartas de gremio moradas sin mirarlas
- Añádelos al mazo de Edad 3 y barájalos
Características de una tarjeta de « edad»
- Las tarjetas de edad representan edificios. Constan de un nombre, un efecto y un coste de construcción
1 : Nombre
2 : Efecto
3 : Coste de construcción
- La zona coloreada de la parte superior de la carta indica de qué tipo de edificio se trata y qué efecto tiene
Tarjetas marrones: materias primas
- Tarjetas grises: productos manufacturados
- Tarjetas azules: edificios civiles
- Tarjetas verdes : edificios científicos
- Tarjetas amarillas : edificios comerciales
- Tarjetas rojas : edificios militares
- Tarjetas romadas : gremios (sólo se utilizan en la tercera edad)
- Debajo de cada carta está su coste de construcción (si esta área está vacía, entonces no se necesitan recursos para construir este edificio)
Esta tarjeta está vacía, por lo que es gratis
Nota :
- A partir de la edad II, algunos edificios tienen, además de su coste normal, una condición de construcción gratuita llamada «encadenamiento».
- Es posible construir este edificio gratis si tienes otro edificio en tu ciudad con el pictograma correspondiente
Si tienes la tarjeta de la izquierda, puedes construir gratis la de la derecha
Características de una tarjeta maravilla
- las cartas de maravilla representan una maravilla del mundo antiguo
- Constan de un nombre, un efecto y un coste de construcción
La primera imagen es el nombre, la segunda el efecto y la tercera el coste de construcción.
- Funcionan del mismo modo que las tarjetas de «edad», pero no pueden beneficiarse del principio de «encadenamiento»
NB: en cuanto un jugador haya construido la cuarta maravilla de su ciudad, su adversario sólo podrá construir 3 más.
Desarrollo del juego
- El juego empieza con las 20 cartas de la edad I, sigue con las 20 cartas de la edad II y termina con las 20 cartas de la edad III.
- Una vez colocadas las cartas de la edad I, el primer jugador debe elegir una carta de la estructura accesible (es decir, descubierta) y jugarla
- Una carta se puede jugar de 3 formas distintas: construirla pagando su coste de construcción, descartarla para ganar monedas o usarla para construir una maravilla
Construir un edificio
- Si la carta no es gratuita y si el encadenamiento es imposible, deberás pagar su coste de construcción
- Si tienes los recursos necesarios en tu ciudad, puedes añadir la carta a tu ciudad sin descartar nunca las cartas de recursos utilizadas.
En esta imagen, puedes construir esta granja pagando una moneda
- Si no tienes todos los recursos necesarios, puedes comerciar comprando los recursos que te faltan en el banco
- El precio varía si tu oponente tiene el recurso o no
- Cada recurso te cuesta 2 monedas + 1 moneda por símbolo del mismo recurso producido por la ciudad adversaria
Ejemplo:
-Una carta estable cuesta 1 madera, pero no tienes madera
-Pagas, por tanto, 2 monedas
-Si mi oponente tiene una madera, entonces usted tiene que pagar 1 moneda más
Consigue monedas descartándote de una carta
- Descarta la carta que no necesites y coge 2 monedas del banco + 1 moneda por cada edificio de tu ciudad.
- Las cartas descartadas se colocan boca abajo junto al tablero de juego y pueden verse en cualquier momento
Construir una maravilla
- Paga el precio de la tarjeta maravilla, no el de la tarjeta de edad
- Coloca la carta de edad boca abajo debajo de la carta maravilla, dejándola ligeramente sobresaliente
- La tarjeta de edad no tiene ningún efecto, simplemente sirve para recordar que la maravilla se construye
Las tarjetas rojas (militares)
- Cada símbolo de escudo en una carta roja añadida a tu ciudad mueve la ficha de conflicto un espacio hacia la capital del oponente
- Si Si un jugador mueve la ficha de conflicto a un área que contenga una ficha militar, su oponente pierde inmediatamente el número de monedas indicado en la ficha
- La ficha en cuestión se descarta inmediatamente
Las fichas de progreso (fichas verdes)
- Cada vez que consigas dos símbolos científicos idénticos en tu ciudad, coge inmediatamente una de las 5 fichas de progreso del tablero de juego
- Ahora aplica su efecto
- Conserva esta ficha hasta el final de la partida
- Fin de los tiempos
Fin de los tiempos
- Juega así, hasta que se hayan jugado las 20 cartas de la edad actual
- Ahora prepara la estructura de la siguiente edad con las tarjetas correspondientes
- El jugador que va en cabeza militarmente (si el contador de conflictos está de su lado) decide si comienza la siguiente edad o deja que su oponente tenga su mano
- En caso de empate (si la ficha de conflicto está en el centro del tablero), decide el último jugador que haya jugado
Fin del juego
Hay 3 formas de ganar una partida de Duelo 7 Maravillas:
Victoria por conflicto militar
Si la pieza en conflicto alcanza la capital de uno de los jugadores, su oponente gana inmediatamente la partida por una victoria militar.
Victoria gracias al progreso científico
Si un jugador consigue reunir los 6 símbolos científicos diferentes, gana inmediatamente el juego con una brillante victoria científica
Victoria por goleada
Continúa el juego hasta los 3 años y cuenta los puntos para determinar el ganador:
- Puntos de victoria militar según la posición de la pieza en conflicto
- Puntos de victoria para los edificios azules
- Puntos de victoria para los edificios verdes
- Puntos de victoria para los edificios amarillos
- Puntos de victoria para los gremios morados
- Puntos de victoria por maravillas construidas
- Puntos de victoria por fichas de progreso
- Los puntos ganados por el tesoro de la ciudad (cada conjunto de 3 monedas gana 1 punto de victoria)
El ganador es el que tiene más puntos al final de la edad III.
En caso de empate, el ganador es el que consigue más puntos en los edificios azules.
En caso de otro empate, ambos jugadores comparten la victoria.