Name of a Fox es un juego de lógica, memoria y deducción para 2 a 4 jugadores, a partir de 5 años. El objetivo del juego es detener al astuto zorro antes de que llegue a su guarida. Es un juego cooperativo que se puede ganar o perder en equipo.
Cómo funciona el juego
Un astuto zorro ha robado el huevo de oro del gallinero. Las gallinas olfateadoras van en su persecución. Recogen pistas e interrogan a los sospechosos. Hay que encontrar al zorro listo y detenerlo a toda costa antes de que vuelva a su guarida.
Materiales
- 1 tablero de juego,
- 1 figura de Fox,
- 4 figuras de sombrero,
- 12 tarjetas de pistas,
- 16 tarjetas blancas de sospechoso,
- 16 cartas rojas de Ladrón,
- 1 escáner de zorro,
- 3 dados,
- 1 reglamento.
Puesta en marcha
- Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
- Coloca la figura del Zorro en el punto de partida, en el extremo izquierdo del tablero.
- Cada jugador elige una figura de Sombrero y la coloca en el centro del tablero.
- Coloca las tarjetas de pistas boca abajo sobre cada una de las huellas del tablero.
- Detrás de cada carta de pistas hay un objeto que el zorro puede o no llevar.
- Baraja las cartas de Sospechoso y colócalas boca abajo alrededor del tablero.
- Cada lado debe contener 4 cartas.
- Elige dos cartas al azar para revelarlas.
- Baraja las cartas de Ladrón y elige una.
- Devuelve el resto a la caja sin mostrarlos.
- Introduce la carta de Ladrón elegida en el escáner sin revelarla. Este es el culpable, cuya identidad debe permanecer oculta.
- Coloque el escáner con la huella hacia arriba.
- Coloca los dados a tu alcance.
- El último jugador que se coma una tortilla empieza la partida.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo se juega?
- Cada jugador tiene dos opciones: buscar una pista o desenmascarar al sospechoso.
- Antes de tirar los dados, anuncia qué opción eliges.
- Cada jugador puede realizar 3 tiradas.
- Después de cada lanzamiento, pueden apartar uno o varios dados antes de hacer otro intento.
- El objetivo es conseguir 3 caras idénticas.
- Si un jugador falla las 3 tiradas, el zorro se mueve 3 espacios hacia delante.
En busca de una pista
- Tu objetivo es conseguir 3 caras
- Contar el número de impresiones obtenidas de las tiradas.
- Avanza en tantas casillas como huellas consigas.
- Puedes moverte en cualquier dirección (izquierda, derecha, arriba o abajo), pero nunca en diagonal.
- Puedes ir a la plaza del zorro o incluso caer sobre él sin que pase nada.
- Tu objetivo es parar en una señal de pista. Para ello, puede detenerse antes de haber realizado todas las casillas permitidas.
- Cuando caigas en una carta de pista, dale la vuelta y colócala en el escáner del zorro.
- Extraiga el cajón del escáner y mire por el pequeño orificio:
– Blanco: el culpable no lleva el objeto. Elimine todas las cartas sospechosas en las que aparezca este elemento.
– Verde: El culpable lleva el objeto. Retire todas las tarjetas sospechosas que no tengan este elemento. - ¡Atención! Un zorro lleva 3 objetos.
- Cierra el cajón y vuelve a colocar la tarjeta en el tablero.
- Pasa la mano.
Desenmascarar al sospechoso
- Tu objetivo es conseguir 3 caras
- Da la vuelta a una carta de Sospechoso.
- De ti depende retirar la carta del tablero según las pistas que hayas recogido.
- Los jugadores pueden hacerse preguntas para intentar recordar qué pistas se han encontrado.
Fin del juego
- Hay 3 formas de terminar el juego:
– Has eliminado a todos los sospechosos menos a uno. Saque la tarjeta de ladrón del escáner y compárela con su sospechoso. Si es el mismo zorro, has ganado, si no, vuelve a empezar el juego.
– Se siente confiado y anuncia el nombre del sospechoso. Saca la carta del Ladrón y haz una comparación. Si es el mismo zorro, has ganado, si no, vuelve a empezar el juego.
– El zorro ha llegado a su guarida, has perdido.
Variación
- Para jugadores experimentados, mueve el zorro hacia delante 4 o 5 espacios.
- Para los jugadores principiantes, dar la vuelta a 2 cartas sospechosas en lugar de una.