Codenames Pictures es un juego derivado de Codenames. El objetivo de cada equipo será ser el primero en contactar con todos sus informadores, evitando al mismo tiempo a los informadores enemigos o, peor aún, al asesino.
El contenido del juego
El juego contiene :
- 20 fichas de «identidad»: 7 informadores rojos, 7 informadores azules, 1 agente doble, 1 asesino y 4 testigos
- 60 cartas llave (patrones de cartas que hay que adivinar)
- 1 tarjetero
- 140 tarjetas con imágenes para adivinar
- 1 libro de instrucciones
Preparación del juego
Necesitas al menos 4 personas.
Forma dos equipos iguales: equipo rojo y equipo azul.
Cada equipo debe elegir un espía (1) que hará que los agentes adivinen las cartas. El resto de los jugadores serán los agentes (2).
Cada espía debe colocarse frente a sus agentes.
Elige al azar 20 cartas de imagen y colócalas en una cuadrícula de 5 columnas y 4 filas (5)
Los espías se colocan uno al lado del otro y roban una carta clave que se coloca en su soporte. (6)
La carta llave sólo debe ser vista por los dos espías; se colocará entre ellos, respetando la cuadrícula de imágenes. (5 columnas y 4 filas)
El color que bordea la carta clave determina qué equipo comienza la partida.
Este equipo hereda la ficha de agente doble, que es una carta adicional que hay que adivinar.
Las fichas de asesino y testigo (4) se colocan delante de los dos espías.
Las fichas de agente (3) y posiblemente la ficha de doble agente (7) se colocan delante de su respectivo espía.
El principio del juego
Los dos espías saben por la carta clave qué cartas tienen que adivinar.
Tienen que decir un nombre y un número, por ejemplo animal 3, para que su equipo sepa que tienen que adivinar 3 animales.
¿Cómo se juega?
El espía dará una pista consistente en una palabra y un número a sus compañeros de equipo para dirigirlos a la tarjeta con la imagen correspondiente (Ejemplo: serpiente – 1)
La palabra será una referencia a la imagen, mientras que el número indicará el número de imágenes de que se trata. (Ejemplo: 1 imagen está vinculada a la serpiente)
Los agentes se consultan y designan una imagen.
Si la respuesta es correcta, la ficha de identidad de su equipo se colocará sobre la imagen.
El espía sólo puede dar una pista por turno, pero después de una respuesta correcta los agentes pueden seguir adivinando, hasta que hayan adivinado el número de imágenes que el espía ha pedido.
Para aumentar tus posibilidades, da una pista que se refiera a más de una imagen. (Ejemplo: planta – 2 = hay que encontrar 2 imágenes con el tema «planta»)
Después de adivinar todas las imágenes relacionadas con una pista dada, los agentes pueden adivinar una imagen más.
Fin de la ronda
La ronda termina cuando los agentes :
Entregan al otro equipo.
Cometen un error y contactan con un informador del otro equipo o con un testigo.
Adivinar todas las cartas de la pista más la carta extra. (Ejemplo: tras adivinar que detrás de la pista «planta – 2» se escondían una piña y un plátano, los agentes toman la pista anterior «acuática – 4» para encontrar otra imagen).
Fin del juego
El juego puede terminar en dos casos:
- Un equipo consigue contactar con todos sus informadores, incluido el agente-doble si empezó la partida.
- Un equipo contacta por error con el asesino. En este caso, el equipo pierde y gana el equipo contrario.
Jugar según las reglas
Los espías deben permanecer neutrales.
La pista debe constar de una sola palabra. Si no está seguro, puede consultar al espía del otro equipo.
La pista se puede deletrear, pero no se puede dar en otro idioma, utilizando un acento o cantando.
La palabra debe referirse a la imagen. No se puede dar la ubicación ni el color de la carta que hay que adivinar. (Ejemplo: izquierda, cerca, oscuro, etc.)
Variantes del juego
Existen diversas variantes del juego:
Acabar con el asesino:
- Los agentes deben contactar con todos sus informadores y encontrar al asesino para ganar la partida.
- Si se contacta con el asesino antes que con los informadores, se produce la muerte súbita.
- Los agentes, sin ninguna pista, deben encontrar a todos sus informadores.
- Si lo consiguen, ganan la partida.
- Si se equivocan, pierden.
Variante «Cero»:
- Se utiliza el número 0 en la pista.
- «Cero» indica que la pista dada no corresponde a ninguna imagen del equipo. (Ejemplo: naturaleza 0: ninguno de sus informadores está escondido detrás de una imagen del tema naturaleza).
- Los agentes tienen que adivinar al menos una carta.
- Si aciertan la respuesta, continúan adivinando.
Variante «ilimitada»:
- En lugar de dar un número, el espía puede decir «ilimitado».
- Los agentes pueden adivinar tantas cartas como quieran siempre que acierten una. (Ejemplo: animal – ilimitado: el número de imágenes a adivinar relacionadas con el tema «animal» no está limitado por un número)
Variante para dos jugadores: si sólo sois dos o si no queréis jugar en dos equipos enfrentados
- No habrá equipos enfrentados.
- Elige una carta clave para empezar la partida.
- El espía contactará con un informador contrario al final de cada ronda.
- Ganas si consigues contactar con todos tus informantes.
- Pierdes si contactas con el asesino o si los informantes contrarios son contactados primero.
Variación para tres jugadores:
- Puedes jugar como antes con un espía y dos agentes.
- Puedes jugar con dos espías y un agente. El agente debe trabajar para ambos espías.
- Gana el espía que consiga contactar con todos sus informadores.