Jamaica es un juego de carrera y recorrido para 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años. El objetivo del juego es recorrer la isla recogiendo tantos tesoros como sea posible. Al final de la partida, el jugador que acumule más puntos gana el juego.
Contenidos
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Material
- 1 tablero de juego que representa a Jamaica,
- 12 cartas de tesoro,
- 1 dado de combate,
- 6 barcos de diferentes colores,
- 80 doblones de oro,
- 45 fichas de comida,
- 45 fichas de pólvora,
- 9 fichas de tesoro,
- 6 placas que representan las bodegas de un barco,
- 66 cartas de acción de 6 colores diferentes,
- 1 brújula,
- 2 dados de acción,
- 1 cuaderno de reglas.
Puesta en marcha
Configuración general
- Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
- Roba 9 cartas de Tesoro, forma un mazo boca abajo a la derecha de la casilla de navegación y vuelve a poner las cartas restantes en la casilla.
- Coloca el dado de combate en la fortaleza
- Cada jugador elige un color y coge el bote correspondiente.
- Coloca los barcos en la plaza de Port Royal; éste es el punto de partida.
- Ordena los recursos por tipo: doblones de oro, fichas de comida y fichas de pólvora.
- Colocar los recursos al alcance de la mano; éste es el banco.
- Coloca una ficha de Tesoro en cada escondite pirata.
Configuración individual
- Cada jugador recibe :
– 1 placa; representa la bodega de su barco para colocarla delante de él.
– 1 baraja de cartas de Acción de su color; formará su mazo para colocarlo boca abajo delante de la bodega. Haz sitio para la pila de descartes.
– 3 fichas de comida y 3 doblones para colocar en dos de sus bodegas.
Si el mazo se agota, utiliza la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
- Roba 3 cartas de Acción; esta es tu mano.
- Designa un capitán. Recibe la brújula y los 2 dados de Acción.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo es un turno?
- El capitán tira el dado de Acción.
- Elige cuál colocar a la izquierda y cuál a la derecha en el cuadro de navegación.
- El dado de la izquierda es la acción de la mañana y el de la derecha es la acción de la tarde.
- Cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo sobre el montón de descartes.
- Una vez colocadas todas las cartas, el capitán da la vuelta a su carta y realiza las acciones.
- El capitán realiza primero la acción de la mañana y luego la de la tarde.
- En el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores hacen lo mismo.
- Cada jugador completa su mano robando una carta.
- La última carta jugada permanece en el montón de descarte.
- La brújula se mueve hacia la izquierda.
Tipos de acciones
- Hay dos tipos de acciones:
– Carga,
– En movimiento. - Termina primero la acción de la mañana para pasar a la acción de la tarde.
Acción 1: Carga
- Esta acción sólo es posible si se encuentra con Iconos de carga: , , o .
- Consulte los iconos para ver qué tipo de recursos añadir a su plato.
- El dado de Acción correspondiente indica el número de fichas a añadir.
- Atención, Sólo puede cargar una bodega vacía.
Presas llenas
- Si todas las bodegas están llenas, debe vaciarlas para cargar.
- Las fichas retiradas vuelven al banco.
- Las virutas retiradas no deben ser del mismo tipo que las que se van a cargar.
Acción 2: Mover
- El icono indica que está avanzando o retrocediendo: o
- Si al principio de la partida tienes que ir hacia atrás, aún tienes que dar la vuelta al tablero para terminar la partida.
- El dado de acción correspondiente indica el número de casillas que tienes que rodear.
- Dependiendo de la casilla en la que acabe tu barco, tienes 3 opciones.
Tipo de casilla | Coste | Acción |
Guarida Pirata | Gratis | Si hay una ficha de Tesoro, devuélvela a la casilla y roba una carta de Tesoro. Coloca la tarjeta del Tesoro junto a tu plato. |
Otra casilla | Pagar impuestos | |
Caja ocupada | Combate |
Tarjetas del tesoro
Poderes
- Estas cartas otorgan al jugador un poder especial.
- Una vez desenfundado, colócalo cerca de tu bodega.
- Su efecto dura todo el tiempo que lo sostienes.
Nombre de la tarjeta | Efecto |
Carta Morgan | Tu mano constará de 4 cartas de acción. |
Espada de Saran | Vuelve a tirar tu dado de combate o el de tu oponente aunque la primera tirada haya sido una estrella. ¡Ten cuidado! Está prohibido jugar dados de pólvora en la segunda tirada. |
Lady Beth | El valor del dado de Combate aumenta en 2 puntos. |
6ª cuña | Añade una 6ª cuña a tu plato. Cuando se roba este tesoro, también se roba su contenido. |
Riqueza
- La carta robada se coloca boca abajo junto al plato.
- Sólo se revelará al final del juego.
- Hay 2 tipos de tarjetas:
– sumar puntos al final del partido.
– perder puntos al final del partido.
Las plazas de pago
- En la plaza del Puerto, paga en doblones al banco el precio indicado en la insignia dorada.
- En la Caja del Mar, paga tantas Fichas de Comida como casillas blancas haya en el banco.
Escasez
- Si carece de recursos para pagar, se denomina escasez.
- Paga lo que puedas.
- Vuelve a una plaza donde puedas pagar el precio.
- Una guarida pirata no cuesta nada. Si hay una ficha de tesoro allí, puedes cogerla.
Lucha contra
- El jugador que llega a una casilla ocupada es el atacante.
- El atacante juega primero, seguido del defensor.
- Cada bando elige un número de Fichas de Pólvora para poner en juego, y luego tira el dado de Combate.
- El número de fichas y el valor de la tirada determinan la potencia de fuego.
- El jugador con más potencia de fuego gana la batalla.
- Si hay empate, no pasa nada.
- El ganador puede elegir entre 3 acciones:
– Robar el contenido de una bodega,
– Roba un tesoro,
– Dale un tesoro maldito al perdedor. - ¡Cuidado! Si un jugador saca una estrella, gana automáticamente la batalla. No recupera las fichas de pólvora puestas en juego.
- Nunca hay una batalla en Port Royal.
- Si tu barco aterriza en una casilla ocupada por más de un barco, tú eliges contra quién luchar.
- Si retrocedes debido a una escasez y caes en una casilla ocupada, procede a la batalla.
Fin del juego
- El juego termina en cuanto un jugador da la vuelta al tablero y regresa a Port Royal.
- Ya no realiza su acción nocturna.
- Termina la ronda actual y lleva la puntuación.
- La puntuación final de un jugador viene determinada por
El número de puntos de la casilla donde se encuentra el barco.
+ Dobles en la bodega.
+ Cartas del tesoro.
– Tesoros malditos.
- El jugador que consiga más puntos gana la partida.
- En caso de empate, gana el jugador que más se acerque a Port Royal.
Variante para 2 jugadores
- En una partida de 2 jugadores, añade un tercer barco, llamado barco fantasma.
- El barco negro siempre asume el papel del barco fantasma.
Puesta en marcha
- Coloca una tercera placa para el barco fantasma.
- Añade 5 doblones a una bodega y 3 doblones a otra.
- Coloca la carta del Tesoro de Lady Beth junto al plato. No se la pueden robar.
El juego
- El capitán mueve el barco fantasma.
- Se le permiten 2 movimientos por turno.
- Para el barco pirata, todas las plazas son libres.
- Hay varias formas de mover la nave:
– Si el barco pirata está en cabeza, retrocede.
– Si el barco pirata es el último, avanza.
– Si el barco se encuentra en una bifurcación, el capitán elige.
– En otras situaciones, el capitán elige.
Tesoro
- El barco pirata puede llevarse cualquier tesoro que encuentre en las guaridas piratas.
- La carta del tesoro se coloca boca abajo junto al plato.
- Puede robar una carta del tesoro tan bien como cualquiera, excepto Lady Beth.
- ¡Cuidado! El barco fantasma nunca puede regalar una carta del Tesoro.
Combate
- El adversario juega los dados del barco pirata.
- El oponente también toma las decisiones si el barco pirata gana.
- Todo el oro ganado en combate va a la bodega, el resto va al banco.
Norma oficial PDF
Descubra la regla oficial de Jamaica en PDF.