Jamaica

Las reglas de Jamaica

Jamaica es un juego de carrera y recorrido para 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años. El objetivo del juego es recorrer la isla recogiendo tantos tesoros como sea posible. Al final de la partida, el jugador que acumule más puntos gana el juego.

Material

  • 1 tablero de juego que representa a Jamaica,
  • 12 cartas de tesoro,
  • 1 dado de combate,
  • 6 barcos de diferentes colores,
  • 80 doblones de oro,
  • 45 fichas de comida,
  • 45 fichas de pólvora,
  • 9 fichas de tesoro,
  • 6 placas que representan las bodegas de un barco,
  • 66 cartas de acción de 6 colores diferentes,
  • 1 brújula,
  • 2 dados de acción,
  • 1 cuaderno de reglas.

Puesta en marcha

Configuración general

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.

 

  • Roba 9 cartas de Tesoro, forma un mazo boca abajo a la derecha de la casilla de navegación y vuelve a poner las cartas restantes en la casilla.
  • Coloca el dado de combate en la fortaleza
  • Cada jugador elige un color y coge el bote correspondiente.
  • Coloca los barcos en la plaza de Port Royal; éste es el punto de partida.

  • Ordena los recursos por tipo: doblones de oro, fichas de comida y fichas de pólvora.
  • Colocar los recursos al alcance de la mano; éste es el banco.
  • Coloca una ficha de Tesoro en cada escondite pirata.

Configuración individual

  • Cada jugador recibe :
    1 placa; representa la bodega de su barco para colocarla delante de él.
    1 baraja de cartas de Acción de su color; formará su mazo para colocarlo boca abajo delante de la bodega. Haz sitio para la pila de descartes.
    3 fichas de comida y 3 doblones para colocar en dos de sus bodegas.
    Si el mazo se agota, utiliza la pila de descartes para formar un nuevo mazo.

  • Roba 3 cartas de Acción; esta es tu mano.
  • Designa un capitán. Recibe la brújula y los 2 dados de Acción.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo es un turno?

  • El capitán tira el dado de Acción.
  • Elige cuál colocar a la izquierda y cuál a la derecha en el cuadro de navegación.
  • El dado de la izquierda es la acción de la mañana y el de la derecha es la acción de la tarde.

  • Cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo sobre el montón de descartes.

  • Una vez colocadas todas las cartas, el capitán da la vuelta a su carta y realiza las acciones.
  • El capitán realiza primero la acción de la mañana y luego la de la tarde.

  • En el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores hacen lo mismo.
  • Cada jugador completa su mano robando una carta.
  • La última carta jugada permanece en el montón de descarte.
  • La brújula se mueve hacia la izquierda.

Tipos de acciones

  • Hay dos tipos de acciones:
    – Carga,
    – En movimiento.
  • Termina primero la acción de la mañana para pasar a la acción de la tarde.

Acción 1: Carga

  • Esta acción sólo es posible si se encuentra con Iconos de carga: , o .
  • Consulte los iconos para ver qué tipo de recursos añadir a su plato.
  • El dado de Acción correspondiente indica el número de fichas a añadir.
  • Atención, Sólo puede cargar una bodega vacía.

Presas llenas

  • Si todas las bodegas están llenas, debe vaciarlas para cargar.
  • Las fichas retiradas vuelven al banco.
  • Las virutas retiradas no deben ser del mismo tipo que las que se van a cargar.

Acción 2: Mover

  • El icono indica que está avanzando o retrocediendo: o
  • Si al principio de la partida tienes que ir hacia atrás, aún tienes que dar la vuelta al tablero para terminar la partida.
  • El dado de acción correspondiente indica el número de casillas que tienes que rodear.
  • Dependiendo de la casilla en la que acabe tu barco, tienes 3 opciones.
Tipo de casilla Coste Acción
Guarida Pirata Gratis Si hay una ficha de Tesoro, devuélvela a la casilla y roba una carta de Tesoro.
Coloca la tarjeta del Tesoro junto a tu plato.
Otra casilla Pagar impuestos
Caja ocupada  Combate

Tarjetas del tesoro

Poderes

  • Estas cartas otorgan al jugador un poder especial.
  • Una vez desenfundado, colócalo cerca de tu bodega.
  • Su efecto dura todo el tiempo que lo sostienes.
Nombre de la tarjeta Efecto
Carta Morgan Tu mano constará de 4 cartas de acción.
Espada de Saran Vuelve a tirar tu dado de combate o el de tu oponente aunque la primera tirada haya sido una estrella.
¡Ten cuidado! Está prohibido jugar dados de pólvora en la segunda tirada.
Lady Beth El valor del dado de Combate aumenta en 2 puntos.
6ª cuña Añade una 6ª cuña a tu plato. Cuando se roba este tesoro, también se roba su contenido.

Riqueza

  • La carta robada se coloca boca abajo junto al plato.
  • Sólo se revelará al final del juego.
  • Hay 2 tipos de tarjetas:

sumar puntos al final del partido.

–  perder puntos al final del partido.

Las plazas de pago

  • En la plaza del Puerto, paga en doblones al banco el precio indicado en la insignia dorada.

  • En la Caja del Mar, paga tantas Fichas de Comida como casillas blancas haya en el banco.

Escasez

  • Si carece de recursos para pagar, se denomina escasez.
  • Paga lo que puedas.
  • Vuelve a una plaza donde puedas pagar el precio.
  • Una guarida pirata no cuesta nada. Si hay una ficha de tesoro allí, puedes cogerla.

Lucha contra

  • El jugador que llega a una casilla ocupada es el atacante.
  • El atacante juega primero, seguido del defensor.
  • Cada bando elige un número de Fichas de Pólvora para poner en juego, y luego tira el dado de Combate.
  • El número de fichas y el valor de la tirada determinan la potencia de fuego.
  • El jugador con más potencia de fuego gana la batalla.
  • Si hay empate, no pasa nada.
  • El ganador puede elegir entre 3 acciones:
    – Robar el contenido de una bodega,
    – Roba un tesoro,
    – Dale un tesoro maldito al perdedor.
  • ¡Cuidado! Si un jugador saca una estrella, gana automáticamente la batalla. No recupera las fichas de pólvora puestas en juego.
  • Nunca hay una batalla en Port Royal.
  • Si tu barco aterriza en una casilla ocupada por más de un barco, tú eliges contra quién luchar.
  • Si retrocedes debido a una escasez y caes en una casilla ocupada, procede a la batalla.

Fin del juego

  • El juego termina en cuanto un jugador da la vuelta al tablero y regresa a Port Royal.
  • Ya no realiza su acción nocturna.
  • Termina la ronda actual y lleva la puntuación.
  • La puntuación final de un jugador viene determinada por

El número de puntos de la casilla donde se encuentra el barco.
+ Dobles en la bodega.
+ Cartas del tesoro.
– Tesoros malditos.

  • El jugador que consiga más puntos gana la partida.
  • En caso de empate, gana el jugador que más se acerque a Port Royal.

Variante para 2 jugadores

  • En una partida de 2 jugadores, añade un tercer barco, llamado barco fantasma.
  • El barco negro siempre asume el papel del barco fantasma.

Puesta en marcha

  • Coloca una tercera placa para el barco fantasma.
  • Añade 5 doblones a una bodega y 3 doblones a otra.
  • Coloca la carta del Tesoro de Lady Beth junto al plato. No se la pueden robar.

El juego

  • El capitán mueve el barco fantasma.
  • Se le permiten 2 movimientos por turno.
  • Para el barco pirata, todas las plazas son libres.
  • Hay varias formas de mover la nave:
    – Si el barco pirata está en cabeza, retrocede.
    – Si el barco pirata es el último, avanza.
    – Si el barco se encuentra en una bifurcación, el capitán elige.
    – En otras situaciones, el capitán elige.

Tesoro

  • El barco pirata puede llevarse cualquier tesoro que encuentre en las guaridas piratas.
  • La carta del tesoro se coloca boca abajo junto al plato.
  • Puede robar una carta del tesoro tan bien como cualquiera, excepto Lady Beth.
  • ¡Cuidado! El barco fantasma nunca puede regalar una carta del Tesoro.

Combate

  • El adversario juega los dados del barco pirata.
  • El oponente también toma las decisiones si el barco pirata gana.
  • Todo el oro ganado en combate va a la bodega, el resto va al banco.

Norma oficial PDF

Descubra la regla oficial de Jamaica en PDF.