Mysterium

Las reglas de Mysterium

Mysterium es un juego de rol de investigación en el que los jugadores tendrán que resolver un crimen de hace 30 años que tuvo lugar en la mansión del condado de Warwick. Es un juego cooperativo que se puede ganar o perder en equipo. Para jugarlo se necesitan entre 2 y 7 jugadores, pero lo ideal es al menos 4 jugadores.

Introducción

El 13 de diciembre de 1894, en una fiesta de disfraces organizada por el conde de Warwick para celebrar el cumpleaños de su hija Margaret, uno de los lacayos aparece muerto. Cuatro meses después del suceso, a pesar de las extrañas circunstancias que rodean la muerte del lacayo, la policía concluye que fue un accidente y cierra el caso. Un mes después, la familia del conde abandona la mansión, que es adquirida por la familia Mac Dowell. 30 años más tarde, Conrad Mac Dowell, un famoso cristalizador, se instala en la mansión. Pronto percibe una presencia sobrenatural, pero el fantasma es demasiado débil para comunicarse, por lo que recurre a cuatro amigos: Alphonse de Belcour, numerólogo francés, Alma Salvador, radiestesista española, Ardhashir, especialista en talismanes otomanos, Madame Wang, especialista en Yi-Jing, y Jessalyn Smith, especialista en adivinación del tarot.

Objetivo del juego

Descubrir el misterio que rodea la muerte del Jack de la mansión del condado de Warwick y liberar al fantasma en un plazo de 7 horas. Para ello, utiliza las cartas para averiguar ¿quién mató al lacayo? ¿En qué habitación de la mansión? ¿Y con qué objeto?

Papeles de los jugadores

El fantasma

  • Uno de los jugadores asumirá el papel del fantasma.
  • Entregará las cartas a los videntes para guiarles y ayudarles a resolver el asesinato.
  • Atención: el fantasma no puede hablar. El fantasma no puede hablar.

Los videntes

  • El resto de los jugadores son los videntes.
  • Deben interpretar los mensajes enviados por el fantasma para resolver el asesinato.

Cómo se desarrolla el juego

En la noche de Halloween o Samhain, donde el mundo visible y el invisible se encuentran, Conrad Mac Dowell y sus invitados celebran una sesión de espiritismo. Entran en contacto con el fantasma, que, aún conmocionado por su asesinato y demasiado débil para hablar, no puede decirles claramente quién le mató y sólo puede comunicarse a través de visiones. Tienes 7 horas para encontrar al asesino, de lo contrario la conexión se cortará y tendrás que esperar un año para volver a intentarlo.

Contenido del juego

  • 6 fichas de intuición M1
  • 6 casos M2
  • 6 marcadores de nivel de Clarividencia M3
  • 36 fichas de Clarividencia, numeradas por ambas caras M41 M42
  • 54 cartas de fantasma, incluyendo 18 cartas de fantasma/personaje, 18 cartas de fantasma/lugar y 18 cartas de fantasma/objeto. M5
  • 6 fichas de Culpable de doble cara M6
  • 3 marcadores Raven para indicar el nivel de dificultad,
  • 6 fichas de fantasma de doble cara M7
  • 84 cartas de Visión M8
  • 1 pantalla que representa la entrada a la mansión encantada,
  • 4 tableros de progreso: personaje, localización, objeto y epílogo
  • 1 pista de Clarividencia de doble cara para utilizar únicamente en partidas de 4 a 7 jugadores
  • 1 reloj M9
  • 1 reloj de arena, M10
  • 54 cartas medianas

Montaje

El tablero

M11

  • Coloca los tableros de progreso de uno en uno en el centro de la mesa, bien separados entre sí.
  • Coloca la pista de Clarividencia encima del tablero de progreso del epílogo.
  • Consulta los puntos de la pista para determinar qué lado jugar: M12o M122
  • Coloca el tablero del reloj cerca del tablero de juego.
  • Pon el reloj a la 1 en punto.
  • La hora corresponde al número de rondas jugadas.
  • A las 7 en punto se acaba la partida.
  • Coloca el reloj de arena junto a la pantalla.
  • Divide las cartas medianas en cartas de personaje, cartas de lugar y cartas de objeto.
  • Roba las cartas de personaje, lugar y objeto boca abajo según la tabla siguiente:
Número de jugadores Descarte
Fácil 4 5 5 6 6 7 1/turno
Medio 5 6 6 7 8 8 3/ronda
Difícil 6 7 7 8 9 9 1/ronda
  • El número de descartes también determina el número de fichas de Cuervo a utilizar.
  • Una vez colocadas las cartas de Fantasma detrás de la pantalla, se pueden revelar las cartas de Medio.
  • Una a una, las cartas se extienden sobre sus respectivas bases.

El fantasma

  • Coloca la pantalla delante del fantasma.
  • Divide las cartas del Fantasma, boca abajo, en cartas de Personaje, cartas de Lugar y cartas de Objeto, en orden ascendente.
  • El Fantasma debe referirse a los números de las cartas de Medio robadas para elegir las cartas de Fantasma de cada categoría.
  • Una vez elegidas las cartas, el jugador Fantasma puede colocar cada montón detrás de su pantalla.
  • El Fantasma baraja las cartas de Personaje y roba tantas cartas como jugadores haya.
  • Una a una, las cartas robadas se colocan en el compartimento reservado a tal efecto.
  • ¡Cuidado! La primera fila de compartimentos está reservada únicamente para las cartas de personaje.
  • Las cartas no utilizadas se devuelven al mazo o se guardan detrás del biombo.
  • Procede del mismo modo con las cartas de Lugar (segunda fila de la pantalla) y las cartas de Objeto (tercera fila de la pantalla).
  • El fantasma coloca las 6 fichas de Culpable detrás de la pantalla.
  • El fantasma coloca el marcador Cuervo correspondiente al nivel de dificultad elegido detrás de la pantalla.
  • El fantasma coge las fichas de fantasma correspondientes a los personajes interpretados por los videntes y las coloca detrás de la pantalla.
  • 6 columnas de colores ilustran la pantalla. Cada ficha se coloca delante de la columna correspondiente a su color.
  • El resto se devuelve a la caja.
  • El fantasma baraja y coloca la baraja de cartas de la Visión detrás de la pantalla.

Los videntes

Cada vidente recibe :

  • 1 ficha de Intuición,
  • 1 estuche,
  • 1 marcador de nivel de clarividencia.
  • Cada jugador coloca su ficha de Intuición en la Tabla de Progresión del Personaje.
  • Cada jugador coloca su marcador en el espacio «0» del Registro de Clarividencia.
  • El número de fichas de Clarividencia depende del número de jugadores:
Número de jugadores  Número de fichas
2 a 3 0
4 a 5 4
6 a 7 6

¿Cómo se juega?

  • El fantasma asigna a cada jugador un personaje que estuvo presente la noche del asesinato, un lugar y un objeto.
  • Uno de estos personajes es el asesino.
  • El objetivo de cada jugador es averiguar qué personaje, lugar y objeto le han sido asignados.
  • Para ayudar a los jugadores, el fantasma les enviará visiones.
  • Una vez descubierto cada personaje, lugar y objeto, el juego termina.
  • El fantasma enviará una última visión y corresponderá a los jugadores determinar quién es el asesino.
  • El juego se divide así en dos fases: la reconstrucción de los hechos y la revelación del culpable

Fase 1: Reconstrucción de los hechos

Fase 1: Las visiones

Las cartas de visión

  • El fantasma roba 7 cartas de Visión que estudiará detrás de su biombo.
  • En función de las cartas extraídas, el fantasma intentará enviar una o varias visiones al médium de su elección para ayudarle a descubrir al personaje sospechoso.
  • La carta o cartas elegidas por el fantasma se colocan boca arriba delante del médium de su elección.
  • El médium intentará determinar a partir de esta carta a qué personaje se refiere el fantasma.
  • Una vez que el fantasma elige un médium para adivinar una carta, el fantasma pega la ficha del fantasma que representa al médium contra la pantalla.
  • Cada carta dada a un médium se sustituye robando una del mazo, de modo que el fantasma siempre tenga 7 cartas.
    Haz que los jugadores adivinen primero los personajes, luego los lugares y por último los objetos.

Los marcadores del cuervo

  • Cuidado. Si el fantasma considera que una, varias o incluso todas las cartas de su mano no son útiles, puede descartarlas y robar el mismo número.
  • Para descartar cartas, el fantasma debe utilizar su marcador Cuervo y colocarlo en la pantalla.
  • El número de descartes viene determinado por el número de jugadores y el nivel de dificultad.

Fichas de Clarividencia

  • Los psíquicos también pueden usar sus fichas de clarividencia.
  • Un psíquico coloca una Ficha de Clarividencia junto a una de las Fichas de Intuición de sus compañeros para indicar si está de acuerdo o no con su elección.
  • Las fichas de clarividencia permiten obtener más pistas al final de la partida.
  • Cada Ficha de Clarividencia debe señalar la Ficha de Intuición a la que debe referirse.
  • Está prohibido colocar tu ficha de clarividencia cerca de tu propia ficha.

El reloj de arena

  • En cuanto todos los videntes hayan recibido cartas, el fantasma da la vuelta al reloj de arena.
  • Atención. Los videntes pueden consultarse entre ellos, pueden colocar varios marcadores de Intuición en la misma carta o cambiar de lugar siempre que el tiempo no se haya agotado.

Paso 2: Resolver las visiones

El médium acierta

  • El fantasma elige el orden en que resolverá las visiones.
  • Cuando un vidente adivina correctamente, el fantasma coge la carta de Visión y la coloca debajo del montón de cartas.
  • El vidente que ha adivinado el personaje correcto avanza al siguiente tablero de progreso, ya que ahora debe adivinar la localización.
  • El vidente coge la carta de personaje que ha adivinado y la coloca en su estuche.

Fichas de Clarividencia

  • Los videntes que apuestan correctamente utilizando sus Fichas de Clarividencia avanzan en la Pista de Clarividencia.
  • Las fichas de clarividencia que se han utilizado se descartan en sus respectivas ranuras debajo del reloj.

El vidente adivina mal

  • El vidente que adivinó mal permanece en el tablero de progreso y se queda con la ficha de videncia enviada por el fantasma.

Fin de la ronda

  • El fantasma da la vuelta a las cartas de fantasma adivinadas.
  • Antes de pasar a la siguiente ronda, el reloj avanza una hora y el fantasma recupera o no el cuervo.
  • Atención. Al principio de la ronda 4, los videntes pueden recuperar las fichas de clarividencia descartadas y pueden volver a utilizarlas.
  • En cuanto un jugador consigue adivinar las 3 cartas, puede seguir ayudando a sus compañeros.
  • También gana un número de puntos por el número de horas restantes.
  • De este modo, avanza en la Pista de Clarividencia.
  • Como se trata de un juego de equipo, si un jugador no consigue encontrar todas sus cartas antes de que se acaben las 7 horas, la partida está perdida.

Fase 2: Desvelar al culpable

Esta fase sólo es posible si todos los videntes han encontrado sus 3 cartas.

Fase 1: Confrontación de los sospechosos

  • Todas las cartas que no se han vuelto a colocar en los estuches se colocan de nuevo en la caja.
  • El fantasma coloca las fichas de fantasma de cada vidente en el centro de la mesa.
  • Las fichas no utilizadas se colocan también en el centro de la mesa y se les da la vuelta.
  • Se eligen las fichas correspondientes al número de sospechosos (1, 2 y 3).
  • Cada vidente coge las fichas que ha encontrado y las coloca una a una encima de la ficha numerada que haya elegido.

Paso 2: La visión común

  • El fantasma vuelve a dar la vuelta a las cartas de fantasma que estaban colocadas en los compartimentos de la pantalla.
  • Coge un número de fichas de culpable correspondiente al número de personajes.
  • Coloca cada ficha delante de las cartas del jugador correspondiente.
  • De las cartas de Visión que tiene en la mano, el fantasma elige 3.
  • Las 3 fichas elegidas deben indicar el culpable: el personaje, el lugar y el objeto.
  • Atención. Las 3 cartas deben corresponder a una columna de la pantalla.
  • Corresponde al fantasma elegir al culpable.
  • Una vez seleccionadas las 3 cartas, el fantasma coge la ficha de culpable correspondiente y la coloca en el tablero de progreso del epílogo, frente al signo de interrogación.

Paso 3: El referéndum

  • Los videntes no tienen que consultarse.
  • A continuación, el fantasma consulta el registro de clarividencia para determinar cuántas cartas de Visión puede ver cada jugador.
Puntos Clarividencia  Tarjeta de visión
0 a 4 1
5 a 6 2
7 y más  3
  • El fantasma baraja las 3 cartas de Visión que tiene en la mano.
  • Si uno o varios jugadores tienen menos de 5 puntos de clarividencia, coloca una primera carta extraída al azar en el centro de la mesa.
  • Cada jugador intenta adivinar a qué número de culpable podría corresponder esta carta.
  • El jugador que tiene menos de 5 puntos de clarividencia debe entonces emitir su voto, ya que no se le permite ninguna otra carta.
  • Utiliza su ficha de clarividencia, esta vez del lado del número, para votar.
  • El número correspondiente al número culpable se introduce en secreto en el estuche.
  • Se revela la segunda carta y votan los que han hecho menos de 7 puntos.
  • Finalmente, se descubre la última carta y votan los últimos jugadores.
  • A continuación, se vacían los estuches y se colocan las fichas delante del número correspondiente.
  • A continuación, se da la vuelta a la ficha de culpable que estaba colocada en el tablero de progreso del epílogo para revelar el número elegido por el fantasma.
  • Gana la mayoría de votos.
  • En caso de empate, cuenta el voto del jugador que haya avanzado más en la pista de clarividencia.
  • En caso de empate, cuenta el voto del jugador más veterano.

Ganar o perder la partida

  • Si la mayoría elige el grupo correcto (personaje-lugar-objeto), todos ganan la partida.
  • Si la mayoría elige el grupo equivocado, todos pierden la partida.

Variación con 2 o 3 jugadores

  • No se utilizan el track de Clarividencia, los marcadores de Clarividencia ni las fichas de Clarividencia.
  • Un jugador juega con 2 videntes.
  • Durante la revelación, se muestran las 3 cartas al mismo tiempo.
Número de jugadores  Enfrentamiento de sospechosos  Referéndum
2
  • Crea 2 grupos al azar con las cartas descartadas.
  • Coloca las fichas 1 a 4 junto a cada grupo.
  • El jugador que juega con 2 psíquicos sólo puede usar una ficha de intuición para elegir el grupo culpable.
3
  • Crea 2 grupos al azar con las cartas descartadas.
  • Coloca las fichas 1 a 4 junto a cada grupo.
  • La votación no es secreta.
  • Los dos psíquicos pueden trabajar juntos para decidir quién es culpable.

Reglas oficial en PDF

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