Yu-Gi-Oh

Las Reglas de Yu-Gi-Oh

Yu-Gi-Oh es un juego de cartas por turnos en el que el objetivo es reducir a 0 los puntos de vida de tu oponente.

Contenido y objetivo del juego

Yu-Gi-Oh es un juego para 2 jugadores: es un duelo.

El primer jugador cuyos puntos de vida bajen a 0 pierde el duelo.

Para jugar a Yu-Gi-Oh necesitarás :

  • una baraja de al menos 40 cartas por jugador
  • un tapete de juego.

Entre otras cosas, necesitarás

  • una calculadora (a menos que se te dé bien la aritmética mental)
  • una moneda para lanzarla
  • un contador (que puede ser un juego de cerillas)
  • un dado de 6 caras.

El tapete sólo es útil cuando estás aprendiendo el juego. Una vez que te acostumbres a la colocación de las cartas, ya no necesitarás el tapete. El tapete de juego Yu-Gi-Oh consta de :

  • 1 ranura para tu mazo de cartas
  • 1 ranura para el cementerio de cartas, justo encima del mazo
  • 5 ranuras para tus cartas de monstruo
  • 5 espacios para cartas de Hechizo y Trampa
  • 1 espacio para la Carta de Terreno (si juegas una), enfrente del cementerio
  • 1 espacio para el mazo extra, que incluye cartas de Monstruo Ritual y Sintonizador, enfrente del mazo (máximo 15 cartas).

Antes de comenzar el duelo

Cada jugador pone su tapete de duelo, luego coloca :

  • su mazo de cartas en el espacio previsto para ello en el tapete. Cada mazo puede ser barajado por el adversario antes de ser colocado (¡no seas malo con las cartas de tu adversario!). Esto garantiza que no haya trampas en el orden de las cartas
  • Coloca tu mazo extra boca abajo en una sola pila en el espacio previsto para ello en el tapete (ranura del mazo extra).

A continuación, puedes lanzar una moneda o un dado para determinar quién va primero. El jugador que gane el sorteo puede elegir si va primero o no. Esto sólo se aplica a la primera partida.

Si después de una partida decides volver a jugar, el jugador que perdió la partida puede decidir si juega primero. Una vez decidido el orden, cada jugador roba 5 cartas de su mazo y las coloca en su mano. A continuación, cada jugador recibe 8000 puntos de vida (PV).

¡Es la hora del duelo!

Desarrollo de un turno

El turno de cada jugador consta de 6 etapas o fases:

  • La fase de Desenfundar: la fase de desenfundar. Es la primera fase del turno. El jugador al que le toca empieza robando una carta de su mazo para añadirla a su mano.
  • La fase de Espera: la fase de espera. Generalmente, sólo se utiliza para resolver efectos de cartas específicos.
  • La fase principal 1: es la primera fase principal. Aquí el jugador puede jugar cartas, activar efectos de cartas o monstruos.
  • La Fase de Batalla: Esta es la fase de batalla. El jugador que comienza la partida no puede realizar esta fase en su primer turno.
  • La Fase Principal 2: Esta es la segunda fase principal. El jugador puede decidir activar efectos de cartas o jugar cartas si no lo ha hecho ya en la Fase Principal 1.
  • La Fase Final: El jugador anuncia el final de su turno y pasa la mano a su oponente. Si tiene más de 6 cartas en la mano durante su Fase Final, debe descartar sus cartas y colocarlas en su cementerio hasta que no tenga más de 6 cartas en la mano.

Los diferentes tipos de cartas

Yu-Gi-Oh tiene 3 grupos principales de cartas. Cada grupo de cartas se divide en varios subgrupos, cada uno con su propia especificidad.

  • Cartas de monstruo: Una carta de monstruo tiene un nombre, un atributo elemental (Tierra – Viento – Fuego – Agua – Oscuridad – Luz), un nivel (en estrellas), una imagen, un tipo, una descripción y estadísticas (ataque y defensa). Los subgrupos de cartas de monstruo son monstruos normales (amarillo), monstruos de efecto (naranja-amarillo), monstruos de ritual (azul), monstruos de fusión (morado), monstruos de sincronía (blanco) y monstruos XYZ (negro). Hay algunas cartas que están prohibidas, así que asegúrate de consultar la lista.
  • Cartas mágicas (verde): Hay varios tipos de cartas mágicas: cartas mágicas normales, cartas mágicas rápidas, cartas mágicas continuas, cartas mágicas de equipo, cartas mágicas de ritual y cartas mágicas de campo.
  • Cartas trampa (moradas): Son probablemente las de más suspense y a menudo cambian el curso de un duelo. Estas cartas se pueden jugar incluso durante el turno de tu oponente, lo que constituye su punto fuerte. Los diferentes tipos de cartas trampa son: cartas trampa normales, cartas trampa continuas y cartas trampa contrarias.

Las particularidades de algunas fases

En la Fase Principal (1 o 2):

  • Puedes activar tantas cartas de Hechizo y Trampa como quieras, siempre que puedas pagar su coste.
  • Puedes poner tantas cartas de Hechizo y Trampa en el campo como quieras, siempre que tengas espacio en la Zona de Hechizo y Trampa.
  • Puedes invocar monstruos de 2 formas: invocación normal cogiendo el monstruo de tu mano y poniéndolo en el campo, e invocación especial. Invocar monstruos del mazo extra cuenta como invocación especial.
  • No hay límite en el número de invocaciones especiales que puedes hacer por turno.
  • Sólo puedes hacer UNA invocación normal por turno.
  • Puedes cambiar la posición de batalla de tus monstruos en el campo una vez por turno. Una carta boca arriba colocada a lo largo se dice que está en posición de ataque. Gira la carta 90° para ponerla en posición de defensa
  • No puedes cambiar la posición de combate de una carta que ya ha luchado en la fase de batalla
  • No puedes cambiar la posición de combate de una carta que ya ha cambiado de posición de combate este turno
  • Un monstruo que acaba de ser invocado no puede cambiar su posición de batalla el mismo turno (excepto por un efecto de carta).

En la Fase de Batalla

  • Puedes luchar con tus monstruos
  • Un monstruo sólo puede atacar UNA VEZ durante la Fase de Batalla (excepto efectos de cartas)
  • Sólo los monstruos en Posición de Ataque pueden atacar (excepto por efectos de cartas)
  • Ten en cuenta que tú y tu oponente aún podéis activar cartas trampa, siempre que podáis pagar el coste.
  • El jugador que inicia el duelo no tiene Fase de Batalla en su primer turno
  • Para iniciar una batalla con tu monstruo, debes elegir el monstruo que atacará, elegir el objetivo y luego «Declarar Ataque».
  • Si tu oponente no tiene ningún monstruo en el campo, puedes atacar directamente a sus puntos de vida.
  • Si atacas a un monstruo en posición de defensa boca arriba, tu oponente voltea el monstruo y lo revela. Si este monstruo tiene un efecto de volteo, se activará y se resolverá al final del cálculo del daño.
  • Una vez declarado el ataque, si no hay cartas implicadas (especialmente trampas), se procede al cálculo del daño.

El cálculo del daño se realiza teniendo en cuenta el ataque de los monstruos y su defensa.

  • Si ambos monstruos en lucha están en posición de ataque, se tienen en cuenta sus estadísticas de ataque. El monstruo con el ataque más débil es destruido, entonces la diferencia en puntos de ataque es infligida como daño directo a los puntos de vida de su dueño (excepto por efectos de cartas).
  • Si ambos monstruos (en posición de ataque) tienen el mismo valor de ataque, ambos son destruidos, y ninguno de los jugadores recibe daño.
  • Si atacas a un monstruo en posición de defensa, el ataque de tu monstruo se compara con la defensa del monstruo atacado.
  • Si el ataque de tu monstruo es mayor que la defensa del monstruo atacado, entonces el monstruo es destruido, pero no se inflige daño a los Puntos de Vida de tu oponente (excepto por un efecto de carta).
  • Si el ataque de tu monstruo es menor que la defensa del monstruo atacado, ningún monstruo es destruido, pero recibes un daño igual a la diferencia entre el ataque de tu monstruo y la defensa del monstruo defensor (excepto efecto de carta).
  • Si el ataque de tu monstruo es igual a la defensa del monstruo atacante, ningún monstruo es destruido, y ningún jugador recibe daño (excepto efectos de cartas).
  • Si has terminado de atacar con tus monstruos, debes declarar que «terminas tu Fase de Batalla».

Último punto esencial: las cadenas

Ocurre muy a menudo que varias cartas se activan seguidas. Esto se llama cadena. Saber resolver las cadenas es esencial para evitar malentendidos durante una partida.

La regla es simple: para resolver una cadena, hay que empezar por la ÚLTIMA carta activada.

Un ejemplo. Tu oponente decide invocar un monstruo, los «Elfos Gemelos», durante su Fase Principal. En tu bando, tienes la carta «Trampilla» jugada. Esta carta se supone que anula la Invocación de tu oponente y destruye su monstruo. Cuando tu oponente invoca, decides activar tu carta trampa «Trampilla». Sin embargo, tu oponente no te deja, y entonces activa su carta de trampa «7 Herramientas de Bandido». El objetivo es neutralizar su trampa y destruirla.

Esta cadena tiene 3 elementos: la invocación «Duendes gemelos», la activación «Trampa» y la activación «7 Herramientas de bandido». Para resolverla, primero debes empezar por la última carta jugada, es decir, las «7 Herramientas del Bandido».

Las «7 herramientas del bandido» neutralizarán la carta trampa «Trampa» y la destruirán. Como resultado, la invocación de «Duendes gemelos» ya no es anulada por «Trampa». Por lo tanto, tu adversario puede llevar a cabo su invocación.