Dos

Las Reglas del Dos

Dos es el juego de cartas que sigue a Uno. Las reglas de este juego se indican a continuación.

Material

Para disfrutar de este juego, necesitarás lo siguiente:

  • De 2 a 4 jugadores mayores de 7 años
    108 cartas divididas de la siguiente manera: 24 cartas azules, 24 verdes, 24 rojas, 24 amarillas y 12 cartas de bonificación (comodín 2 y súper comodín)

Instalación

  • El crupier reparte 7 cartas a cada jugador
  • Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa y actúan como pila de robo
  • Reserva un lugar junto al mazo para la pila de descarte

Objetivo del juego

El objetivo de Dos es deshacerse primero de todas sus cartas.

Desarrollo del juego

  • Da la vuelta al menos a dos cartas del mazo y colócalas boca arriba en el centro de la mesa
- Las dos cartas dadas la vuelta- El mazo
- El montón de descarte
– Las dos cartas dadas la vuelta – El mazo – El montón de descarte
  • El jugador que comienza la partida debe colocar una o dos cartas sobre una de las dos cartas dadas la vuelta en el centro de la mesa
  • Para colocar una carta, debe ser del mismo valor que la carta que desea cubrir
Puede ver que la carta 7 se ha colocado encima de la carta 7 que se ha dado la vuelta (sólo cuenta el valor de la carta).
Puede ver que la carta 7 se ha colocado encima de la carta 7 que se ha dado la vuelta (sólo cuenta el valor de la carta).
  • Para poner dos cartas, la suma de las cartas debe ser igual al valor de la carta que deseas cubrir

D3

Puede ver que la carta 8

y 1 se han colocado sobre la carta 9 (8+1=9).

Nota: Es posible poner cartas sobre las dos cartas de la mesa si tu juego lo permite

Ejemplo: Las cartas sobre la mesa son 7 y 9. Un jugador puede poner una o dos cartas sobre el 7 y sobre el 9.

  • Cuando un jugador ha terminado de colocar una o dos cartas sobre una de las dos cartas boca arriba de la mesa, debe retirarlas (la(s) carta(s) que colocó + la carta cubierta) y colocarlas en el montón de descarte boca arriba.
  • Si el jugador ha tapado sólo una carta, debe robar otra carta del mazo y colocarla boca arriba en lugar de la que ha retirado
  • Si el jugador ha tapado las dos cartas, deberá robar dos cartas del mazo y colocarlas boca arriba en lugar de las dos cartas que ha retirado.

Atención Siempre debe haber al menos dos cartas boca arriba sobre la mesa antes de que el siguiente jugador comience su turno.

  • El siguiente jugador en su turno pone una o dos cartas de su mazo, las retira cuando haya terminado, las pone en el montón de descarte y vuelve a robar para formar las dos cartas visibles sobre la mesa
  • El siguiente jugador también hace lo mismo y así sucesivamente hasta que un jugador consiga deshacerse de todas sus cartas

Nota:

  • En Dos, la asociación de valores tiene prioridad sobre la asociación de colores como en Uno
  • Cuando un jugador no tiene la opción de jugar, debe robar una carta y puede jugarla inmediatamente si la carta lo permite
  • Cuando un jugador roba una carta y aún no puede jugarla, debe ponerla en su mazo y pasar el turno al siguiente jugador

Combinaciones de cartas de bonificación

Es posible obtener bonificaciones en el dorso cuando se cubre una carta visible en la mesa con una o varias cartas del mismo color.

  • Bonificación simple

Cuando hayas colocado una carta del mismo valor y color encima de una de las cartas visibles de la mesa, colocas una carta de tu mazo boca arriba sobre la mesa + las dos cartas del mazo colocadas sobre la mesa. Sólo tienes que elegir una carta de tu mazo y colocarla en el centro de la mesa (después de descartar las cartas que has jugado).

D4

  • Bono doble

Cuando hayas puesto dos cartas (cuya suma sea igual al valor de la carta que quieres tapar) y sean del mismo color que la carta tapada, pones una carta de tu mazo boca arriba sobre la mesa + las dos cartas del mazo puestas sobre la mesa. Sólo tienes que elegir una carta de tu mazo y colocarla en el centro de la mesa y los demás jugadores tienen que robar una carta cada uno.

D5

Las cartas comodín

El comodín 2

Las cartas de comodín 2 te permiten jugar una carta de valor 2 del palo que elijas cuando las juegues.

D6

Comodín #

Las cartas Joker # te permiten elegir el valor de la carta # cuando las juegas.

D7

Fin de la partida

Cuando sólo te queden dos cartas en la mano, no olvides gritar «¡Atrás! Si no gritas «Atrás» y otro lo hace, deberás robar dos cartas como penalización.

El juego termina cuando un jugador ha conseguido deshacerse de todas sus cartas. En ese momento, todos los demás jugadores deben contar los puntos de las cartas que aún tienen en la mano y ofrecérselos al jugador que ha conseguido deshacerse de todas sus cartas.
Los puntos se cuentan de la siguiente manera:
  • Las cartas con números valen su valor numérico
  • Las cartas con comodín 2 valen 20 puntos
  • Las cartas con comodín # valen 40 puntos
Después de varias rondas, el jugador que primero llegue a 200 puntos gana la partida.

Reglas oficiales en PDF