Las reglas del juego de canicas

Existen diferentes versiones de las canicas. Es un juego que se practica al aire libre, entre al menos 2 personas. Las reglas varían de una versión a otra. Los niños pueden jugar a partir de los 7 años.

Materiales

  • Canicas,
  • Un palo o una tiza.

Antes de empezar

  • Los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre si devolver las canicas ganadas o quedárselas.

Las diferentes técnicas de tiro

El flick

  • Coloca la pelota en el suelo.
  • Dobla el dedo índice o corazón contra el pulgar.
  • Relaja el dedo índice o corazón con un movimiento brusco.

Anotar

  • Coloque el balón en el suelo.
  • Colocar el dedo índice detrás del balón y doblar el pulgar detrás del dedo índice.
  • Relajar el pulgar con un movimiento brusco.

La pinza

  • Colocar el balón entre el pulgar y el índice.
  • Ejercer presión con el pulgar y el índice para enviar la pelota.

¿Cómo se juega?

Juego clásico de canicas

Montaje

  • Dibuja un círculo de entre 1 y 2 metros de diámetro en el suelo.
  • Coloca las canicas dentro de forma que formen una cruz.

El juego

  • El primer jugador debe romper la cruz disparando desde el borde del círculo.
  • La bola que dispara permanece dentro del círculo y dispara las bolas que salen de él.
    – El jugador recoge las bolas que han salido.
    – El jugador puede tirar desde la ubicación de la bola blanca en el círculo.

La bola blanca permanece dentro del círculo y no lanza ninguna bola.
– El turno pasa al siguiente jugador.
La bola blanca no se mueve.

La bola blanca sale del círculo.
El turno pasa al siguiente jugador.
La bola blanca de un jugador expulsa del círculo la bola blanca del adversario.
– El jugador expulsado entrega todas las bolas ganadas a su adversario.

Fin del juego

  • Todas las bolas han sido expulsadas del círculo.
  • Gana el jugador con más bolas.

El pozo

Montaje

  • Cava un agujero pequeño.
  • Coloca una zona de tiro a 3 metros del agujero.
  • Establece una puntuación a alcanzar.

El juego

  • En su turno, el jugador lanza su bola con el objetivo de meterla en el agujero.
    – Si la pelota entra en el agujero, el jugador tiene otro turno y consigue 10 puntos.
    – Si la bola no entra en el agujero, se queda donde cayó y el turno pasa al siguiente jugador.
    – Si un jugador golpea la bola de un adversario, se anota 10 puntos.

Fin del juego

  • El primer jugador que alcance la puntuación establecida gana la partida.

El muro

Preparación

  • Colóquese a 3 metros de una pared o de una línea trazada en el suelo.

El juego

  • Los jugadores lanzan una pelota por turnos.
  • Si la pelota golpea la pared, el jugador queda eliminado.

Fin del juego

  • Gana el jugador cuya pelota esté más cerca de la pared.

El pitillo

Preparación

  • Colócate a 3 metros de la pared.
  • Elige un número igual de pelotas para jugar.
  • Designa al primer jugador.

El juego

  • El primer jugador lanza su pelota contra la pared.
  • El segundo jugador hace lo mismo con la intención de golpear la primera pelota.
    Si se golpea la pelota que está en el suelo, el lanzador se lleva el botín.
    Si no se golpea la pelota en el suelo, el turno pasa al siguiente jugador.
  • En cuanto un jugador golpea una de las bolas en el suelo, recupera todas las bolas en el suelo.
  • Si se han jugado todos los balones sin que ningún jugador haya ganado, el turno pasa al primer jugador.
  • Éste coge la canica más lejana y la lanza contra la pared.
  • El siguiente jugador toma su turno para recoger la canica más lejana hasta que alguien más recoja el botín.

Fin del juego

  • Un jugador recupera todas las canicas.

La pirámide

Puesta en juego

  • Cada jugador pone 2 canicas en juego.
  • Apila las canicas unas sobre otras para formar una pirámide.
  • Coloca una zona de tiro a 3 metros de la pirámide.
  • Designa al primer jugador.

El juego

  • En su turno, el jugador lanza una canica para destruir la pirámide.

Fin del juego

El primer jugador que destruya la pirámide gana la partida.

Tackle o persecución

Preparación

  • El primer jugador lanza la pelota desde una distancia determinada.

El juego

  • El segundo jugador debe intentar golpear la pelota del adversario.- Si lo consigue, gana el juego.– Si no lo consigue, el turno pasa al primer jugador, que debe hacer lo mismo desde la posición de su pelota.

Variación

  • Cuando un jugador golpea una bola, se anota 10 puntos.
  • El primer jugador que consiga 100 puntos gana la partida.

El recorrido o tour de France

Montaje

  • Dibuja un recorrido.
  • Marca los puntos de salida y llegada del recorrido.

El juego

  • Por turnos, cada jugador desplaza su canica a lo largo del recorrido con un movimiento de muñeca.
  • ¡Cuidado! La bola no debe salirse del recorrido.
  • Si la bola se sale del recorrido, hay que volver a colocarla en el lugar de donde salió y el turno pasa al siguiente jugador.

Fin del juego

  • Cuando todos los jugadores hayan cruzado la línea de meta.
  • El primer jugador en llegar gana el juego.

El blockquette

Montaje

  • Haz un agujero de 3 cm de diámetro y 3 cm de profundidad.
  • Marca una zona de tiro.
  • Determinar un número par de pelotas que cada jugador debe poner en juego.

El juego

  • En su turno, el jugador lanza todas sus canicas al agujero o al bloque.
  • Hay varios escenarios posibles:
    – El jugador consigue meter todas sus bolas en el bloque, su adversario le da el mismo número de bolas.
    – El jugador consigue meter un número par de bolas en el bloque y un número par fuera del bloque, puede quedarse con sus bolas.
    – Si el jugador no consigue meter ninguna bola en el agujero, entrega todas sus bolas a su adversario.
    – Si el jugador consigue meter y sacar un número impar de bolas, se queda con las bolas del bloque.

Más cerca

El juego

  • El primer jugador lanza su bola a cierta distancia.
  • El segundo jugador lanza su bola intentando acercarse lo más posible a la primera sin tocarla.
  • Si la distancia entre las dos bolas es inferior a 10 cm, gana el lanzador.
  • Si no, es el turno del primer jugador de lanzar su pelota de manera que se acerque lo más posible a la del adversario.
  • ¡Atención! Las dos bolas no deben tocarse.