Mixmo

Las reglas del Mixmo

Mixmo es un juego de lógica, palabras y velocidad en el que el objetivo es ser el primero en completar la cuadrícula correctamente. Las cuadrículas se completan con palabras que se leen de izquierda a derecha y de arriba abajo. Para jugar se necesitan de 2 a 6 participantes, a partir de 8 años.

Material

  • 1 bolsa,
  • 120 fichas.

Montaje

  • Los jugadores se sientan alrededor de una mesa o de una superficie plana, guardando cierta distancia entre ellos.
  • Coloca las fichas boca abajo sobre la mesa.
  • Cada jugador saca 6 fichas.
  • A la señal, se dan la vuelta las 6 fichas.

¿Cómo se juega?

  • Intenta formar una palabra o un juego de palabras cruzadas con tus 6 fichas.
  • El primer jugador que lo haga grita «MIXMO».
  • A esta señal, todos deben sacar 2 fichas nuevas y añadirlas a su cuadrícula.
  • Cada vez que un jugador consigue utilizar todas sus fichas, grita «MIXMO».
  • La cuadrícula puede reorganizarse para acomodar las nuevas fichas.

Jokers

Jokers clásicos

  • El juego contiene 2 comodines clásicos que pueden sustituir a cualquier letra del alfabeto.

Bandido sagrado

  • Este comodín sólo puede sustituir a las letras escritas en él: K, W, X, Y y Z.
  • Cuando se saca el santo bandido, el jugador debe anunciar «BANDIDO» y el juego se suspende momentáneamente.
  • El jugador anuncia un tema (juego, planta, animal, etc.) y al final de la partida, la cuadrícula de los jugadores debe contener al menos una palabra relacionada con el tema.
  • Atención. Cuando se utiliza un comodín para cruzar dos palabras, la letra a la que sustituye debe ser la misma para ambas palabras.

Fin del juego

  • El juego termina cuando :
    – Se canta el último «MIXMO».
    – No hay más fichas sobre la mesa.
  • Se inspecciona la cuadrícula del ganador.

Validez de la cuadrícula

  • Una casilla es válida si :
    – Está formada por las palabras permitidas.
    – Las palabras utilizadas están escritas correctamente.
    Hay al menos una palabra relacionada con el tema dado por uno de los jugadores que eligió «bandido sagrado».
    Contiene el número correcto de fichas por jugador.
Número de jugadores  2 3 4 5 6
Número de baldosas  60 40 30 24 20

Palabras no permitidas

Nombres propios (Michelle).

Siglas (WWF).

Símbolos químicos (H2O).

– Palabras separadas por un punto (O.K.), una raya (anuncio), un apóstrofe o un espacio (Don Juan).

Palabras utilizadas

Todas las palabras del diccionario francés excepto las mencionadas anteriormente.

Siglas (UNICEF): siglas pronunciadas como una palabra.

Verbos conjugados.

Casos especiales

MIXMO simultáneo

  • Si varios jugadores anuncian «MIXMO» casi simultáneamente, el número de fichas extraídas sigue siendo 2.

Todos bloqueados

  • Si todo el mundo está bloqueado, es decir, no puede utilizar todas sus fichas, acuerda que se anuncie un «MIXMO» especial para que todo el mundo pueda sacar 2 fichas y continuar la partida.

MIXMO por error

  • Si un jugador pide MIXMO por error, todos los jugadores conservan las 2 fichas sacadas.
  • Sin embargo, el jugador que ha cantado MIXMO por error no podrá jugar hasta que se cante un nuevo MIXMO.

Falso sorteo

  • Si las fichas restantes no permiten a los jugadores sacar 2 fichas cada uno, se ha producido un sorteo erróneo.
  • El juego termina y el último jugador en anunciar un MIXMO gana la partida si su cuadrícula cumple todas las condiciones.

Variaciones

Juego por rondas

  • Acuerda el número de rondas que se jugarán.
  • El jugador que gane más rondas gana la partida.
  • Si la cuadrícula no cumple todas las condiciones, el jugador queda eliminado de la partida durante una ronda y el juego continúa.

Juego con sistema de puntos

  • Acuerda una puntuación a alcanzar.
  • Al final de la partida, calcula las fichas de tu cuadrícula y resta las fichas no utilizadas.
  • A esta puntuación se añaden los puntos de bonificación:
    – La victoria vale 20 puntos.
    La palabra temática vale 3 veces su valor.
    – Los puntos por palabras de 8 letras o más son el número de letras.
    K, W, X, Y o Z valen 5 puntos.
  • Atención Si después de un MIXMO final tu cuadrícula no es válida, pierdes 20 puntos.

Espíritu libre

  • Juega sin la palabra temática.

Modo experto

  • Para que la cuadrícula sea validada:
    No puede estar compuesta por la misma palabra dos veces.
    – Una palabra debe estar compuesta por al menos 3 letras.
    – En caso de sorteo erróneo, detenga el juego y cuente las fichas de los jugadores.
    Los jugadores en falta perderán 20 puntos o un turno.
    – Tras el anuncio del MIXMO final, los jugadores que no hayan conseguido completar una palabra pueden eliminarla.