Rummy es un juego con 106 fichas y es una variante del Rummy. Lo pueden jugar niños a partir de 7 años y requiere de 2 a 4 jugadores. Es un juego en el que los jugadores tienen que crear combinaciones, series o secuencias para sumar puntos y, finalmente, ganar la partida.
Contenidos
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Contenido
- 104 fichas numeradas del 1 al 13, en 4 colores diferentes,
- 2 fichas comodín,
- 4 caballetes,
- 1 reloj de arena
Las fichas
- Las 104 fichas sustituyen a las 2 barajas de cartas habituales en Rummy.
- Los honores, Rey, Reina y Jota, se sustituyen por las fichas 13, 12 y 11.
- Los 4 palos sustituyen a los rangos de Picas, Tréboles, Corazones y Diamantes.
Valor de las fichas
- El número de una ficha representa su valor.
- Si no se utiliza el comodín, vale 25 puntos.
- Si sustituye a otra ficha, toma el valor de la ficha sustituida.
Objetivo del juego
- Formar combinaciones para deshacerte de todas tus fichas en cada ronda.
- Después de varias rondas, ser el primero en alcanzar un punto determinado.
Las combinaciones
La secuencia
- Crea una secuencia de al menos 3 fichas del mismo color.
Ejemplo: 4, 5 y 6
La serie
Tres iguales
- Crea una serie de 3 fichas del mismo rango, pero de distinto color.
Ejemplo: un triple 11
Cuadrado
- Haz una serie de 4 fichas del mismo valor, pero de distinto color.
Ejemplo: un cuádruple 10
Preparación
- Coloca las fichas boca abajo sobre la mesa. Baraja.
- Cada jugador saca una ficha.
- Empieza el jugador que saque la ficha más débil.
- Se reparten 14 fichas a cada jugador.
- Cada jugador coloca sus fichas en su caballete, fuera de la vista de sus oponentes.
- El resto de las fichas forman la pila de robo.
- Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo se juega?
- Dale la vuelta al reloj de arena.
- Cuando se acabe el tiempo, puedes revelar una o varias combinaciones.
- ¡Cuidado! Al principio del juego, cada jugador debe hacer una apuesta inicial.
– La apuesta inicial es una o más combinaciones por valor de al menos 30 puntos.
– Mientras un jugador no haya hecho una colocación inicial, no podrá tocar las combinaciones de la mesa.
– Las fichas utilizadas para la colocación inicial deben proceder del estante del jugador. - Si no puedes hacer combinaciones, coge una ficha y cámbiala por una ficha de tu mano.
– Ten cuidado. La ficha extraída no se puede jugar. Debes esperar hasta la siguiente ronda. - Una vez realizada la colocación inicial, puedes añadir fichas a las combinaciones opuestas que ya están sobre la mesa.
- También puedes cambiar las combinaciones para crear otras nuevas.
- El comodín puede cambiarse por una ficha equivalente.
– Atención. El comodín, una vez revelado, siempre permanece expuesto frente al jugador.
Penalizaciones
- Si un jugador no respeta el límite de tiempo, roba 1 ficha y la añade a su mano.
- Si un jugador coloca una ficha en la combinación equivocada, debe devolverla a su mano y roba 3 fichas más.
Fin de una ronda
- Una ronda termina cuando un jugador ha jugado todas sus fichas.
- Se cuentan sus puntos.
- Las combinaciones formadas se cuentan como puntos positivos.
- Los adversarios cuentan como negativos las fichas que no han utilizado.
- Estos puntos se suman a la puntuación del ganador de la ronda.
- Si un jugador coloca todas sus fichas de una sola vez sin haber hecho antes ninguna combinación, los puntos se duplican.
Fin de la partida
- Antes de jugar, acuerda un punto a alcanzar.
- Una vez que un jugador alcanza esta puntuación, se acaba la partida.
Pequeñas variaciones
- Si un jugador no puede hacer ninguna combinación, elige una ficha y la añade a su mano.
- Un jugador siempre empieza su turno sacando una ficha y descartando otra.
- Un jugador siempre empieza su turno sacando una ficha.
- Jugar sin un punto mínimo que alcanzar.
- Jugar con un punto mínimo más alto.
- Jugar sin comodín.
- No utilizar el reloj de arena.
La variante gin rummy
- Esta es una versión americana del Rummy. El objetivo es repartir el juego de una sola vez haciendo una combinación de 8 a 11 fichas.
Preparación
- Descarta los comodines.
- El primer jugador reparte las fichas.
- Se reparten 10 fichas, pero el jugador situado a su izquierda recibe una undécima ficha.
- El jugador situado a su izquierda debe descartar una ficha de su mano.
¿Cómo se juega?
- El siguiente jugador puede
– Coger la ficha descartada.
– Coger una ficha del mazo. - A continuación, debe descartar una de su mano.
Particularidades
- Con 2 jugadores, si un oponente no coge la ficha descartada, ésta se descarta permanentemente.
- Entre 3 y 4 jugadores, una ficha descartada y no utilizada se devuelve al mazo.
Fin del juego
Gran Gin
- Un jugador coloca una o más combinaciones de 11 fichas.
Gin Pequeño
- Un jugador coloca una o más combinaciones de 10 fichas.
8 o 9 fichas
- Un jugador coloca una o más combinaciones de 8 o 9 fichas.
Puntos
- El primer jugador que coloque :
– Una ginebra grande gana 50 puntos.
– Una ginebra pequeña gana 25 puntos.
– 8 o 9 fichas gana 20 puntos. - El siguiente jugador revela sus fichas y puede cambiar las combinaciones sobre la mesa, y así sucesivamente.
- El jugador cuyas fichas restantes formen el número más bajo gana 50 puntos.
- En caso de empate, los 50 puntos van al primer jugador que haga una ginebra.
- Con 2 jugadores, el valor de las fichas en la mano se resta de los puntos ganados.
- El jugador con el valor más bajo de fichas en la mano gana 20 puntos adicionales.
- Si es el último en revelar sus fichas, gana 10 puntos adicionales.
- En caso de empate, el último jugador en revelar sus fichas es también el único en ganar estos 10 puntos.
Reglas en PDF
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