Rummy

Las reglas del Rummy

Rummy es un juego con 106 fichas y es una variante del Rummy. Lo pueden jugar niños a partir de 7 años y requiere de 2 a 4 jugadores. Es un juego en el que los jugadores tienen que crear combinaciones, series o secuencias para sumar puntos y, finalmente, ganar la partida.

Contenido

  • 104 fichas numeradas del 1 al 13, en 4 colores diferentes,
  • 2 fichas comodín,
  • 4 caballetes,
  • 1 reloj de arena

Las fichas

  • Las 104 fichas sustituyen a las 2 barajas de cartas habituales en Rummy.
  • Los honores, Rey, Reina y Jota, se sustituyen por las fichas 13, 12 y 11.
  • Los 4 palos sustituyen a los rangos de Picas, Tréboles, Corazones y Diamantes.

Valor de las fichas

  • El número de una ficha representa su valor.
  • Si no se utiliza el comodín, vale 25 puntos.
  • Si sustituye a otra ficha, toma el valor de la ficha sustituida.

Objetivo del juego

  • Formar combinaciones para deshacerte de todas tus fichas en cada ronda.
  • Después de varias rondas, ser el primero en alcanzar un punto determinado.

Las combinaciones

La secuencia

  • Crea una secuencia de al menos 3 fichas del mismo color.

Ejemplo: 4, 5 y 6

La serie

Tres iguales

  • Crea una serie de 3 fichas del mismo rango, pero de distinto color.
    Ejemplo: un triple 11

Cuadrado

  • Haz una serie de 4 fichas del mismo valor, pero de distinto color.
    Ejemplo: un cuádruple 10

Preparación

  • Coloca las fichas boca abajo sobre la mesa. Baraja.
  • Cada jugador saca una ficha.
  • Empieza el jugador que saque la ficha más débil.
  • Se reparten 14 fichas a cada jugador.
  • Cada jugador coloca sus fichas en su caballete, fuera de la vista de sus oponentes.
  • El resto de las fichas forman la pila de robo.
  • Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo se juega?

  • Dale la vuelta al reloj de arena.
  • Cuando se acabe el tiempo, puedes revelar una o varias combinaciones.
  • ¡Cuidado! Al principio del juego, cada jugador debe hacer una apuesta inicial.
    – La apuesta inicial es una o más combinaciones por valor de al menos 30 puntos.
    – Mientras un jugador no haya hecho una colocación inicial, no podrá tocar las combinaciones de la mesa.
    – Las fichas utilizadas para la colocación inicial deben proceder del estante del jugador.
  • Si no puedes hacer combinaciones, coge una ficha y cámbiala por una ficha de tu mano.
    – Ten cuidado. La ficha extraída no se puede jugar. Debes esperar hasta la siguiente ronda.
  • Una vez realizada la colocación inicial, puedes añadir fichas a las combinaciones opuestas que ya están sobre la mesa.
  • También puedes cambiar las combinaciones para crear otras nuevas.
  • El comodín puede cambiarse por una ficha equivalente.
    – Atención. El comodín, una vez revelado, siempre permanece expuesto frente al jugador.

Penalizaciones

  • Si un jugador no respeta el límite de tiempo, roba 1 ficha y la añade a su mano.
  • Si un jugador coloca una ficha en la combinación equivocada, debe devolverla a su mano y roba 3 fichas más.

Fin de una ronda

  • Una ronda termina cuando un jugador ha jugado todas sus fichas.
  • Se cuentan sus puntos.
  • Las combinaciones formadas se cuentan como puntos positivos.
  • Los adversarios cuentan como negativos las fichas que no han utilizado.
  • Estos puntos se suman a la puntuación del ganador de la ronda.
  • Si un jugador coloca todas sus fichas de una sola vez sin haber hecho antes ninguna combinación, los puntos se duplican.

Fin de la partida

  • Antes de jugar, acuerda un punto a alcanzar.
  • Una vez que un jugador alcanza esta puntuación, se acaba la partida.

Pequeñas variaciones

  • Si un jugador no puede hacer ninguna combinación, elige una ficha y la añade a su mano.
  • Un jugador siempre empieza su turno sacando una ficha y descartando otra.
  • Un jugador siempre empieza su turno sacando una ficha.
  • Jugar sin un punto mínimo que alcanzar.
  • Jugar con un punto mínimo más alto.
  • Jugar sin comodín.
  • No utilizar el reloj de arena.

La variante gin rummy

  • Esta es una versión americana del Rummy. El objetivo es repartir el juego de una sola vez haciendo una combinación de 8 a 11 fichas.

Preparación

  • Descarta los comodines.
  • El primer jugador reparte las fichas.
  • Se reparten 10 fichas, pero el jugador situado a su izquierda recibe una undécima ficha.
  • El jugador situado a su izquierda debe descartar una ficha de su mano.

¿Cómo se juega?

  • El siguiente jugador puede
    – Coger la ficha descartada.
    – Coger una ficha del mazo.
  • A continuación, debe descartar una de su mano.

Particularidades

  • Con 2 jugadores, si un oponente no coge la ficha descartada, ésta se descarta permanentemente.
  • Entre 3 y 4 jugadores, una ficha descartada y no utilizada se devuelve al mazo.

Fin del juego

Gran Gin

  • Un jugador coloca una o más combinaciones de 11 fichas.

Gin Pequeño

  • Un jugador coloca una o más combinaciones de 10 fichas.

8 o 9 fichas

  • Un jugador coloca una o más combinaciones de 8 o 9 fichas.

Puntos

  • El primer jugador que coloque :
    – Una ginebra grande gana 50 puntos.
    – Una ginebra pequeña gana 25 puntos.
    – 8 o 9 fichas gana 20 puntos.
  • El siguiente jugador revela sus fichas y puede cambiar las combinaciones sobre la mesa, y así sucesivamente.
  • El jugador cuyas fichas restantes formen el número más bajo gana 50 puntos.
  • En caso de empate, los 50 puntos van al primer jugador que haga una ginebra.
  • Con 2 jugadores, el valor de las fichas en la mano se resta de los puntos ganados.
  • El jugador con el valor más bajo de fichas en la mano gana 20 puntos adicionales.
  • Si es el último en revelar sus fichas, gana 10 puntos adicionales.
  • En caso de empate, el último jugador en revelar sus fichas es también el único en ganar estos 10 puntos.

Reglas en PDF

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