El tarot africano es un juego de cartas basado en el sistema de bazas, la estrategia y la intuición. Para jugarlo, se necesitan entre 3 y 4 jugadores. Consiste en estimar y anunciar al principio de cada turno, la baza que crees que harás, e intentar hacerla. El tarot africano se juega en varias rondas; una ronda cuenta 5 rondas.
Material
- 1 juego de cartas del tarot:
– Los triunfos: del 1 al 21
– La excusa: al jugarlo, el jugador elige y anuncia su valor, que puede ser 0 ó 22.
Puesta en marcha
Los triunfos y la excusa
- Deja los triunfos y la excusa a un lado.
- Se jugará a ganar las bazas.
Pila por traje
- Ordena las cartas restantes por palo.
- Coloca cada pila en orden ascendente. La primera carta es el rey.
- Cada jugador elige un color y coloca el montón correspondiente a su derecha.
- Cada pila sólo se utiliza para contar los puntos de los jugadores, no se jugará.
El concesionario
- Designa a un repartidor que desempeñará este papel durante 5 rondas.
- El papel de repartidor pasará entonces al jugador de su izquierda y así sucesivamente.
- El crupier baraja las cartas (triunfos y excusas) y reparte 5 de ellas boca abajo al resto de la mesa.
- Reserva el resto para la siguiente ronda.
- Comienza el jugador situado a la izquierda del repartidor.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo se juega?
Anuncios
- El primer jugador anuncia el número de bazas que cree que puede ganar con su mano.
- Cada jugador anuncia por turnos el número de bazas que cree que puede ganar con su mano, en el sentido de las agujas del reloj.
- El concesionario es el último en hacer un anuncio.
- ¡Ten cuidado! El número total de anuncios no debe ser igual al número de cartas repartidas.
Ejemplo:
Jugador 1: 3 bazas
Jugador 2: 2 bazas
Esto hace 5 anuncios.
El número de cartas repartidas es 5.
Por lo tanto, el crupier debe hacer al menos 1 anuncio.
Los trucos
- El primer jugador comienza colocando una carta en el centro de la mesa.
- En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hace lo mismo, teniendo en cuenta el anuncio que ha hecho y los de sus adversarios.
- El jugador que juega la carta más alta gana la baza. Abre la siguiente ronda.
Fin de una ronda
- En cuanto se hayan ganado todas las bazas, haz balance.
- Todos los jugadores que no hayan cumplido su contrato pierden puntos.
- Los puntos perdidos son la diferencia entre las bazas anunciadas y las bazas ganadas.
Nueva ronda
- Durante 5 rondas el crupier sigue siendo el mismo.
- En cada nueva ronda, reparte una carta menos.
Ejemplo:
Ronda 2: número de cartas repartidas 4. - Proceda como antes.
- ¡Atención! En la última ronda, los jugadores no pueden mirar sus cartas. Cada jugador se pega su carta en la frente para que sólo la vean sus adversarios.
Fin del juego
- En cuanto un jugador pierde todos sus puntos, la partida termina.
- El jugador que tenga más puntos gana la partida.