Las reglas del Tarot de 3 jugadores

El Tarot para 3 jugadores es un juego de cartas. El jugador llamado Tomador, se opone solo a sus adversarios, que constituyen la Defensa. El Tomador es declarado ganador si cumple su contrato. Para ello, se compromete a alcanzar un determinado número de puntos ganando bazas.

Contenido del juego

78 cartas distribuidas de la siguiente manera

  • 56 cartas de 4 colores diferentes.
    – En orden descendente: Rey, Reina, Jota, Caballo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y As.
  • 21 triunfos o cartas del Tarot, numeradas del 1 al 21.
    – El triunfo «1» se llama Petit.
    – Las cartas de triunfo te permiten cortar cuando no tienes una carta del palo solicitado durante una baza.
  • 1 Carta de excusa.
    – Exime al jugador de cortar y descartarse si no tiene una carta del palo solicitado.
  • El Pequeño, la carta de triunfo 21 y la Excusa son los triunfos.

Preparación

Elige un repartidor

  • Las cartas se colocan sobre la mesa, boca abajo.
  • Cada jugador coge una de ellas.
  • El jugador con la carta más baja se convierte en el que reparte.
  • En caso de empate, se tiene en cuenta el color de las cartas.
  • Los palos de las cartas se clasifican en orden descendente: picas, corazones, diamantes y tréboles.
  • El jugador situado frente al que reparte baraja las cartas, mientras que el jugador situado a su izquierda las corta.

Reparto

  • El croupier reparte las cartas, de 4 en 4, en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • ¡Atención! Cada vez que el croupier da la vuelta para repartir las cartas, se aparta una carta para formar el Perro.
  • El Perro no se puede formar con la primera y la última carta del reparto.
  • Al final, los jugadores se quedan con 24 cartas cada uno y el Perro estará formado por 6 cartas.
  • Si un jugador sólo tiene un triunfo y resulta ser el Petit, se dice que el Petit está seco.
  • Se anula el reparto y se redistribuyen las cartas.

Pujas

  • Cada jugador toma nota de sus cartas.
  • Empieza el jugador situado a la derecha del que reparte.
  • Puede elegir entre :
    – Retirarse:
    Se pasa la palabra al jugador de su derecha.
    Atención. Si todos los jugadores pasan, las cartas se barajan y las reparte el siguiente croupier.
    – Tomar:
    Si cree que sus cartas le permitirán vencer a sus adversarios, elige un contrato para cumplir.

Según el contrato elegido, puede anunciar «tomo», «me quedo con el perro», «me quedo sin el perro» o «me quedo contra el perro».
Si sus adversarios quieren tomar su turno, deben pujar más alto. Atención. Un jugador sólo puede hablar una vez.

Contratos

Tipo de contratos Captura Custodia con el Perro Custodia sin el Perro Custodia contra el Perro
Puntos ganados y perdidos No multiplicados Multiplicado por 2 Multiplicado por 4 Multiplicado por 6
El Perro
El Perro Se descubre el Perro.
El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano.
Se revela el Perro.
El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano.
Las cartas del Perro se colocan boca abajo delante del declarante.
Se suman a sus puntos.
El Dog se entrega a los adversarios.
  • El acto de cambiar cartas por el Perro se denomina «Descartarse».
  • Está prohibido descartarse de un Rey o de uno de los triunfos.
  • Si se descarta uno de los triunfos, debe mostrarse a los adversarios.
  • Una vez descartadas, las cartas no se pueden cambiar.

Cómo se juega una partida

  • Una vez que el jugador está preparado, anuncia «Jugar».
  • El juego se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • La iniciativa es la primera carta que juega el declarante.

La ventaja es una carta normal.

  • El resto de los jugadores deben seguir con una carta del mismo palo.
  • El jugador con la carta más alta gana la baza.
  • Si un jugador no puede seguir, debe cortar con un triunfo.
    Gana la baza.
  • Si el siguiente jugador no puede seguir, tiene que pasar (jugar un triunfo más alto) o mear (jugar un triunfo más bajo).
  • Si un jugador no puede ni pedir ni cortar, se descarta de una carta. Sea cual sea el valor de la carta jugada, no gana la baza.

La ventaja es la excusa

  • Es la segunda carta jugada que determinará el palo de la baza.

La ventaja es un triunfo

  • El siguiente jugador debe pedir o pedir carta.
  • Si no tiene cartas de triunfo, se descarta.

La excusa

  • La excusa no permite ganar una baza.
  • Si la excusa forma parte de la baza ganada por un jugador, se devuelve a su propietario y se sustituye por otra carta:
    – Se añade a las bazas anteriores del propietario y se sustituye por una carta de la baza.
    – Si el propietario aún no ha hecho ninguna baza, la excusa se resalta en la mesa. Se entregará una carta de reemplazo al ganador lo antes posible.

Fin del juego

  • Ambas partes (tomador y defensores) cuentan sus respectivos puntos.

Contar los puntos

Puntos por baza

  • Las cartas se cuentan siempre de 2 en 2.
  • Los extremos y las bazas (Rey, Reina, Caballo y Jota) siempre se asocian a una carta baja.
  • 1 Fin + 1 carta baja = 5 puntos
  • 1 Rey + 1 carta baja = 5 puntos
  • 1 Reina + 1 carta baja = 4 puntos
  • 1 Caballo + 1 carta baja = 3 puntos
  • 1 Jota + 1 carta baja = 2 puntos
  • 2 cartas bajas = 1 punto
  • 2 triunfos = 1 punto

Los puntos a hacer según el contrato

  • Según los extremos que tenga, el declarante debe hacer un número determinado de puntos para ganar su contrato:
    3 puntas = 36 puntos
    2 puntas = 41 puntos
    1 punta = 51 puntos
    0 puntas = 56 puntos
  • A estos puntos se restan los puntos acumulados gracias a las bazas.
    A = Puntos por contrato – Puntos por dobleces

Puntos por contrato

  • Un contrato vale 25 puntos.
    B = A + 25
  • En función del contrato elegido, a este número se le puede asignar un coeficiente (1, 2, 4 ó 6)
    C = B x coeficiente
  • Por último, se sumarán las primas al resultado obtenido.

Primas

  • Son los puntos adicionales que se obtienen al final de la ronda.
  • Permanecen invariables independientemente del contrato elegido.

Asas

  • Un jugador tiene un asa cuando tiene un número determinado de cartas de triunfo.
  • Atención La carta de Excusa se cuenta como carta de triunfo.
Tipo de asa  Número de activos  Prima
Asa simple  10 20 puntos
Asa doble 13 30 puntos
Asa triple  15 40 puntos

El pequeño al final

  • El pequeño está al final cuando está en la última baza.
  • El equipo que gana se lleva una bonificación de 10 puntos, multiplicados según el contrato elegido.

El gran total

Equipo de ataque  Equipo de defensa
Éxito del contrato  TOTAL x 3 -TOTAL
Contrato fallido -TOTAL TOTALx3