La batalla de Ovejas es un juego estratégico para 2 a 4 jugadores, a partir de 7 años. Consiste en construir un corral, encerrando el mayor número posible de ovejas para mantenerlas a salvo de los lobos.
Materiales
- 1 bolsa,
- fichas.
Las fichas
- 4 losetas de doble cara que representan a cada jugador en un color diferente; son las losetas Marcador
- 4 fichas con un signo de interrogación detrás de las cuales se esconden un pastor y 4 ovejas del color del jugador
- 1 ficha de doble cara Casilla del pueblo
- Un conjunto de fichas que representan la oveja, el cazador y el lobo.
Principio y objetivo del juego
- Eres un pastor que compite con otros pastores.
- Tu objetivo es :
– Construir un recinto ficha a ficha,
– Poner el mayor número posible de ovejas de tu color en el corral,
– Proteger a tus ovejas del lobo. - Para conseguirlo, puedes desestabilizar a tus oponentes bloqueando la construcción de su recinto.
Colocación
- Coloca la ficha «Plaza del pueblo» en el centro de la mesa.
- Reparte una ficha «?» a cada jugador, cara «?».
- El reverso indica el color que el jugador puede o no mantener en secreto.
- Aparta las fichas de marcador.
- Pon el resto en la bolsa.
- Cada jugador saca 4 fichas de la bolsa.
- Las fichas extraídas deben mantenerse fuera del alcance de los demás jugadores.
- Empieza el último jugador que haya ido al país o el jugador que lleve mucho tiempo en el país.
- Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo se juega?
- Elige una ficha.
- Colócala junto a al menos una ficha de la mesa.
- Al principio de la partida, la ficha que cojas debe tener un lado conectado a la aldea
- Cuando colocas una ficha junto a otra, puedes sacar una ficha.
- Cuando coloques una ficha sobre más de una ficha de la mesa, coge el mismo número de fichas de la bolsa.
- Si no colocas fichas, pasa de mano.
- Atención Un corral sólo puede contener ovejas del mismo color.
- Los lados de las fichas contiguas deben coincidir.
Ejemplo:
La ficha debe tener un lado pueblo y un lado oveja amarilla.
El lobo
- Hay 4 fichas de lobo en el juego.
- El lobo está escondido en el bosque.
- Al igual que el recinto, el bosque puede bordear los campos.
- El lobo se puede jugar en cualquier momento, aunque no sea tu turno.
- Cuando un jugador juega el lobo, grita «¡lobo!
- ¡Atención! En cuanto se juega un lobo, éste amenaza todos los campos adyacentes a su bosque.
- Al final de la partida, los campos adyacentes al lobo no valen nada.
Ejemplo:
Aquí, el campo rojo y el campo amarillo.
- El jugador que ha gritado lobo saca de la bolsa el número de losetas que están junto al lobo.
- Puedes jugar un lobo para desestabilizar a un adversario.
El cazador
- El cazador te protege del lobo.
- Hay 4 cazadores en el juego.
- El cazador se puede jugar en cualquier momento.
– Puedes colocar un cazador en un bosque vacío como medida preventiva. No se puede colocar un lobo allí.
– Puedes cazar lobos con un cazador. - Un cazador cuenta por un lobo.
- Para cazar un lobo, coloca el cazador encima de su ficha.
- Saca de la bolsa el número de fichas que hay junto al cazador.
Revelar tu color
- Puedes revelar tu color en cualquier momento.
- Ten en cuenta que revelar tu color con demasiada antelación puede animar a tus adversarios a sacarte de tu juego.
- Para ello:
– Da la vuelta a tu ficha «?», colócala en el suelo y saca el número de fichas que te correspondan.
– Juega otra ficha de tu mano y saca el número de fichas que te corresponden.
– Coge la ficha de color correspondiente y colócala delante de ti.
Escasez de ovejas
- Continúa jugando aunque la bolsa esté vacía.
Consejos
- Al final de la partida, sólo se tiene en cuenta el campo con más ovejas.
- Puedes bloquear a tus adversarios cerrando sus campos para que no puedan ampliarlos.
- Coloca tus fichas de forma inteligente para dificultar el turno de los siguientes jugadores.
Fin del juego
Puntuación
- Sólo cuenta el corral cerrado con más ovejas del mismo color.
- Cada oveja del corral suma 1 punto.
Abandono
- Puedes optar por abandonar el juego si crees que no puedes mejorar tu situación.
– El primer jugador en abandonar puntúa 6 puntos extra.
– El segundo jugador en abandonar puntúa 3 puntos extra.
– El tercer jugador que abandona anota 1 punto extra.
Ganar la partida
El jugador que consiga más puntos será el ganador.
Reglas en PDF
Descubre las reglas de la Batalla de Ovejas en PDF.