Wingspan

Las reglas del Wingspan

Wingspan es un juego de gestión para 2 a 5 jugadores. Los jugadores encarnan a aficionados a los pájaros cuyo objetivo es atraer al mayor número posible de aves a sus pajareras. El número de cartas de pájaros colocadas, el número de huevos puestos, el número de alimentos almacenados y los objetivos conseguidos darán puntos que determinarán el ganador al final de la partida.

Materiales

  • 1 tablero de pájaros,
  • 170 cartas de pájaros,
  • 103 fichas de comida de 5 tipos diferentes,
  • 75 huevos,
  • 1 comedero,
  • 5 dados,
  • 1 tablero de Objetivos de doble cara,
  • 8 fichas de Objetivo de doble cara,
  • 26 cartas de bonificación,
  • 5 bandejas individuales,
  • 40 cubos de acción,
  • 1 ficha de primer jugador,
  • 11 bloques de puntuación,
  • 1 reglamento,
  • 1 apéndice.

Montaje

Montaje general

  • Coloca el tablero de pájaros en el centro de la mesa.
  • Baraja las cartas de pájaros.
  • Roba 3 cartas y colócalas boca arriba sobre el tablero.
  • Coloca el resto boca abajo junto al tablero.
  • Forma una reserva en el centro de la mesa con las fichas de comida y los huevos.
  • Coloca el comedero en el centro de la mesa y utiliza la abertura de la parte posterior para lanzar los dados que hay dentro. Una vez tirados, los dados no se pueden manipular.
  • Coloca el tablero Objetivo en el lado que hayas elegido.
  • El lado azul si eres principiante y el lado verde si ya estás familiarizado con el juego.
  • Baraja las fichas de Objetivo y coloca 1 ficha en cada espacio reservado para ese efecto en el tablero de Objetivo.
  • Baraja las cartas de bonificación y coloca el mazo boca abajo en el centro de la mesa.

Preparación individual

  • Asigna a cada jugador
    1 tablero individual, dividido en 3 partes: bosque, pradera y pantano. Estos son los hábitats de las aves.
    8 cubos de acción del mismo color, que se colocan cerca del tablero individual.
    2 cartas de bonificación robadas, que se colocan boca abajo delante del tablero individual.
    5 cartas de pájaros, que se colocan boca abajo delante del tablero individual.
    5 fichas de comida de cada categoría.
  • Los jugadores pueden elegir revelar su mano o mantenerla en secreto.
  • Los bloques de puntuación son para su uso exclusivo al final de la partida. Déjalos a un lado.
  • Si es tu primera partida, asigna 1 apéndice a cada jugador para que sirva de guía a lo largo del juego.
  • Cada jugador consulta sus cartas de bonificación.
  • Las cartas de bonificación te permiten conseguir puntos extra al final de la partida.
  • Elige la carta de bonificación que quieras y colócala boca abajo junto a tu tablero individual.
  • Descarta la segunda carta.
  • Cada jugador consulta sus cartas Pájaro.
  • Debes tener un total de 5 cartas de Pájaro y fichas de Comida.
  • Para ello, descarta algunas de las cartas de Pájaro.

Ejemplo:

Descartas 2 de las 5 cartas robadas.

  • A continuación, descarta tantas Fichas de Comida como cartas de Pájaro te queden.

Ejemplo:

Te quedan 3 cartas de Pájaro.

Debes descartar 3 Fichas de Comida.

En total, te quedan 3 cartas de Pájaro y 2 Fichas de Comida.

  • Designa un primer jugador y dale la ficha de Primer jugador.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

Una carta de Pájaro

¿Cómo se juega?

  • Una partida de Wingspan consta de 4 rondas.
  • Los jugadores juegan por turnos.
  • Durante su turno, el jugador puede realizar una de las 4 acciones siguientes:
    – Jugar un pájaro de su mano,
    – Conseguir comida y activar los poderes de los pájaros del bosque,
    – Poner huevos y activar los poderes de los pájaros de las praderas,
    – Robar cartas y activar los poderes de las aves de los pantanos.
  • Estas acciones se resumen en el tablero individual.

Acción 1: Jugar un pájaro de tu mano

  • Para jugar un pájaro de tu mano, debes ser capaz de:
    – Pagar el coste en huevos,
    – Pagar el coste en comida.
  • Aplicar el efecto de su pose, si lo hay. El efecto de la pose de una carta está escrito en ella.

El coste en huevos

  • El tablero individual está dividido en 6 columnas.
  • Para jugar una carta de ave, elige una carta de tu mano y colócala en el hábitat correspondiente de izquierda a derecha.
  • En la parte superior de cada columna hay uno o dos huevos. Este es el coste en huevos que debes pagar para jugar una carta de pájaro de tu mano.
  • Para pagar el coste en huevos, devuelve los huevos de tus cartas de pájaro a la reserva.
  • Al principio de la partida, no se juega ninguna carta ni ningún huevo. El coste en huevos es cero.

El coste de la comida

  • La carta Pájaro muestra las necesidades alimenticias del pájaro.
  • Para jugar esta carta, devuelve las fichas de comida correspondientes a la reserva.
  • ¡Atención! Esto se aplica a las fichas de comida colocadas cerca de tu tablero individual.
  • El coste de la comida puede ser representado por el siguiente símbolo  Esto indica que cualquier ficha servirá.
  • Durante este turno, también puedes devolver 2 Fichas de Comida de tu elección a la reserva por 1 ficha de tu elección.

Acción 2: Gana comida y activa los poderes de los pájaros del bosque

  • Coloca 1 Cubo de Acción en el primer espacio libre del hábitat Bosque desde la izquierda.
  • Sigue las instrucciones del cuadrado:
    – Coge el número de dados indicado en el pesebre. , o
    – Coge las fichas de Comida correspondientes de la reserva y añádelas a tu mano.
    : descarta una carta de tu mano a cambio de un dado del comedero. Esta acción no es obligatoria.
  • Desplaza el Cubo de Acción hacia la izquierda.
  • Si una carta está ahí, activa su efecto si lo hay. Activar el efecto de una carta no es obligatorio.
  • Si no hay ninguna carta, mueve el cubo hacia la izquierda y termina tu turno.

El Comedero

  • Cuando el comedero esté vacío, tira de nuevo los dados.
  • Si sólo queda un dado en el comedero y estás a punto de coger comida, puedes volver a tirar los dados.
  • Si todos los dados del comedero tienen la misma cara y estás a punto de coger comida, vuelve a tirar los dados.
  • Esto también se aplica a las caras de este tipo

Fichas de comida

  • No hay límite en el número de fichas de comida que puedes tener.
  • Si te quedas sin fichas de comida, utiliza sustitutos.

Acción 3: Pon huevos y activa los poderes de las aves del campo

  • Coloca 1 Cubo de Acción en el primer espacio libre del hábitat de la Pradera.
  • Sigue las instrucciones que se muestran:
    – Coge el número de huevos mostrado.
    – Coloca los huevos en una o más cartas de Pájaro de tu elección dentro del límite de cada carta.
    : puedes devolver 1 ficha a la reserva a cambio de un huevo. Esta acción no es obligatoria.
  • Mueve el cubo de acción hacia la izquierda.
  • Si una carta tiene un efecto, puedes activarlo.
  • Cuando tu Cubo de Acción llegue al extremo izquierdo de la línea, termina tu turno.

Acción 4: Roba cartas de pájaro y activa poderes de pájaro de pantano

  • Coloca un Cubo de Acción en el primer espacio libre del Hábitat del Pájaro del Pantano.
  • Sigue las instrucciones:
    – Roba el número de cartas indicado del tablero de Pájaros. También puedes robar 1 carta.
    : puedes devolver 1 huevo a la reserva a cambio de una carta extra.
  • Activa el efecto de las cartas de Pantano de tu tablero de derecha a izquierda. Esta acción no es obligatoria.
  • Cuando tu Cubo de Acción llegue al extremo izquierdo de la línea, termina tu turno.

Las Cartas de Pájaro

  • No hay límite en el número de cartas de tu mano.
  • Si el mazo se agota, baraja las cartas de la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
  • Espera al final de tu turno para sustituir las cartas que has robado en el tablero de Pájaros.

Tipos de nidos

  • Hay 5 tipos de nidos:
    plataforma,
    taza,
    cavidad,
    suelo,
    comodín.
  • Los tipos de nidos influyen en los objetivos a alcanzar.

El tablero individual

  • Si una línea está completa, ya no puede colocar cartas en ella.
  • Sin embargo, puedes realizar la acción que se muestra en el extremo derecho de la línea.

Los poderes de pájaro

  • La activación de los poderes es opcional.

El poder de POSE

  • Este tipo de poder sólo se activa cuando se coloca la carta.

El poder de activación

  • Para activar este tipo de poder, mueve gradualmente el cubo de acción hacia la izquierda.
  • Las cartas se activan de derecha a izquierda.

Almacenar

  • Si el poder de activación te permite almacenar comida en tus cartas de Pájaro, estas fichas de Comida no se pueden intercambiar.

Extender

  • Si el poder de activación te permite deslizar una o más cartas boca abajo bajo la carta Pájaro jugada, ten en cuenta la envergadura de la carta.
  • Este es el tamaño del pájaro. La envergadura de los pájaros arrastrados debe ser siempre menor que la envergadura de la carta cuyo poder se activa.

El poder una vez entre 2 turnos

  • El efecto de la carta sólo se aplica durante el turno de uno de tus oponentes.
  • Para aplicar su efecto, inclínala para indicar que la has activado.
  • Sólo podrás volver a colocarla en su sitio al principio de tu siguiente turno.

Fin de una ronda

  • Una ronda termina cuando todos los jugadores han jugado sus cubos de Acción.
  • En este caso :
    – Los Cubos de Acción utilizados se retiran del tablero de juego individual.
    – Las cartas Pájaro del tablero Pájaro se descartan y se sustituyen por cartas nuevas.
    – Mueve la ficha del primer jugador en el sentido de las agujas del reloj.
  • Anota los puntos de Objetivo.

Los puntos de Objetivo

  • Antes de empezar, has elegido un lado del tablero Objetivo y colocado al azar fichas Objetivo en el tablero.
  • Consulta la ficha de Objetivo de la ronda que acabas de jugar para llevar la puntuación.

Ejemplo:
: total de pájaros con un huevo en ese tipo de nido.

Tablero de objetivo verde: objetivo mayoritario

  • Este lado del tablero se basa en un sistema de rangos.
  • Cuente cuántas veces ha alcanzado el objetivo.
  • Compara tus resultados para determinar el rango.
  • Coloca 1 cubo de acción en la casilla correspondiente a tu rango.
  • Un rango vale un determinado número de puntos.
  • Para conseguir 1 punto, debes haber completado el objetivo al menos una vez.
  • Si quedas último y no has conseguido ningún punto, coloca tu cubo en la casilla con 0 puntos.
  • Si hay un empate, coloca los cubos de los jugadores implicados en la casilla correspondiente.

Ejemplo:

Dos jugadores quedan en primer lugar.

  • No adjudiques el puesto que le correspondía al jugador empatado.
  • Si hay 3 jugadores empatados, no se adjudican los dos puestos siguientes.
  • Al final de la partida, se calcula el total de los puntos de estos puestos y se divide por el número de jugadores empatados, redondeando hacia abajo.

Ejemplo:

El primer puesto obtiene 5 puntos.

El segundo puesto obtiene 2 puntos.

Hay 2 jugadores empatados.

Cada jugador empatado obtiene: (5 + 2) / 2, es decir, 3 puntos.

Tablero de goles azul: 1 punto por gol

  • Cuenta cuántas veces has alcanzado la meta.
  • 1 gol vale 1 punto.
  • Suma los puntos obtenidos y coloca 1 Cubo de Acción en la casilla correspondiente.
  • Si no has conseguido ningún punto, coloca tu cubo en la casilla 0.
  • Los puntos van de 0 a 5.
  • Los puntos superiores a 5 valen 5 puntos.

Puntos de bonificación

  • Los puntos de bonificación se suman al final de la partida.
  • Mira tu tarjeta de bonificación y comprueba que has cumplido las condiciones.

Ejemplo:

Especialista en pájaros grandes: sólo cuenta para puntuar los pájaros con una envergadura superior a 65 cm.

Fin del juego

  • El juego termina al final de la última ronda.
  • Procede a la cuenta atrás final.

Cuenta atrás final

  • Utiliza el bloc de notas.
  • Escribe el nombre o la inicial de cada jugador en cada columna.
  • La puntuación final viene determinada por :
  • Los puntos totales mostrados en cada tarjeta de pájaro en el tablero individual.
  • El total de puntos de las tarjetas de bonificación.
  • El total de puntos del Objetivo.
  • 1 punto por cada huevo en el tablero individual.
  • 1 punto por cada alimento almacenado en cada tarjeta de pájaro.
  • 1 punto por cada carta que se pase por debajo de una carta de pájaro.

Ganar la partida

  • El jugador que consiga más puntos gana la partida.
  • En caso de empate, el número de fichas de comida no utilizadas determina el ganador.