Las reglas del Tarot de 5 jugadores

El juego del Tarot para 5 jugadores es un juego de cartas que combina estrategia y farol. Un jugador, llamado el tomador, se enfrenta a 3 o 4 oponentes, que forman la defensa, solo o con su pareja. El tomador y su pareja son declarados ganadores si cumplen su contrato. Para ello, se comprometen a alcanzar un determinado número de puntos. Para ganar puntos, intentarán ganar bazas.

Contenido del juego

78 cartas divididas de la siguiente manera:

  • 56 cartas de 4 colores diferentes.
    – En orden descendente, las cartas son: Rey, Reina, Jota, Caballo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y As.
  • 21 triunfos o cartas del Tarot, numeradas del 1 al 21.
    – El triunfo «1» se llama pequeño.
    – Las cartas de triunfo te permiten cortar cuando no tienes una carta del palo solicitado durante una baza.
  • 1 carta de excusa.
    – Exime al jugador de cortar y descartarse si no tiene una carta del palo solicitado.
  • El pequeño, la carta de triunfo 21 y la excusa son los extremos.

Preparación

Elige un repartidor

  • Las cartas se colocan sobre la mesa, boca abajo.
  • Cada jugador coge una carta.
  • El jugador con la carta más baja se convierte en el que reparte.
  • En caso de empate, se tiene en cuenta el color de las cartas.
  • Los palos de las cartas se clasifican en orden descendente: picas, corazones, diamantes y tréboles.
    El jugador situado frente al que reparte baraja las cartas, mientras que el jugador situado a su izquierda las corta.

Reparto

  • El croupier reparte las cartas, de 3 en 3, empezando por su derecha, en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • ¡Atención! Cada vez que el crupier va repartiendo cartas alrededor de los jugadores, se reserva una para formar el Perro.
  • El Perro no se puede formar con la primera y la última carta del reparto.
  • Al final, los jugadores se quedan con 18 cartas cada uno y el Perro estará formado por 6 cartas.
  • Si el Petit es la única baza del jugador, se anula el reparto y se redistribuyen las cartas. Se dice que el Petit está seco.

Pujas

  • Cada jugador toma nota de sus cartas.
  • Empieza el jugador situado a la derecha del que reparte.
  • Puede elegir entre :

– Paso:

Dice «Paso» y la palabra pasa al jugador de su derecha.

Atención. Si todos los jugadores pasan, las cartas se barajan y las reparte el siguiente croupier.

– Tomar:

Si un jugador cree que sus cartas le permitirán vencer a sus adversarios, elige un contrato para cumplir.

Según el contrato elegido, puede anunciar «tomo», «me quedo con el perro», «me quedo sin el perro» o «me quedo contra el perro».

Si sus adversarios quieren tomar su turno, deben pujar más alto.

Atención. Un jugador sólo puede hablar una vez.

Contratos

Tipo de contrato Atrapar Custodia con el perro Custodia sin el Perro Custodia contra el Perro
Puntos ganados y perdidos No multiplicados Multiplicado por 2 Multiplicado por 4 Multiplicado por 6
El Perro

 

Se revela el Perro.El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano. Se revela el Perro.
El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano.
Las cartas del Perro se colocan boca abajo delante del declarante.
Se suman a sus puntos.
El Dog se entrega a los adversarios.
  • El acto de cambiar cartas por el Perro se llama «Descartarse».
  • Está prohibido descartarse de un Rey o de uno de los triunfos.
  • Si se descarta uno de los triunfos, debe mostrarse a los adversarios.
  • Una vez descartadas, las cartas no se pueden cambiar.

El compañero

  • Una vez elegido su contrato, el tomador tiene la opción de buscar pareja o no.

Se llama a sí mismo

  • El declarante jugará a 1 contra 4.
  • Pide el Rey o la carta más alta de su mazo.

Se pide el Rey

  • El declarante quiere jugar con un compañero.
  • Pide el rey de su elección.
  • Si todos los reyes están en su mazo, pide otra carta fuerte.
  • El jugador que tiene la carta pedida se convierte en su compañero.
  • ¡Cuidado! El compañero no debe revelarse.
  • Si la carta pedida está en el Perro, el declarante jugará 1 contra 4.

¿Cómo se juega?

  • Una vez que el jugador está preparado, anuncia «Jugar».
  • El juego se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • La ventaja es la primera carta que juega el declarante.

La carta de ventaja es una carta normal.

  • El resto de los jugadores deben seguir con una carta del mismo palo.
  • El jugador con la carta más alta gana la baza.
  • Si un jugador no puede seguir, debe cortar con un triunfo.
  • Gana la baza.
  • Si el siguiente jugador no puede seguir, tiene que pasar (dejar un triunfo más alto) o mear (dejar un triunfo más bajo).
  • Si un jugador no puede ni pedir ni cortar, se descarta de una carta. Sea cual sea el valor de la carta jugada, no gana la baza.

La ventaja es la excusa

  • Es la segunda carta jugada que determinará el palo de la baza.

La ventaja es un triunfo

  • El siguiente jugador debe pedir o pasar.
  • Si no tiene cartas de triunfo, se descarta.

La excusa

  • La excusa no permite ganar una baza.
  • Si la excusa forma parte de la baza ganada por un equipo, se devuelve a su propietario:
    – Se añade a las bazas anteriores de su propietario.
    – A continuación, se sustituye por una carta de la baza que se entregará al equipo ganador.
    – Si aún no ha hecho ninguna baza, la excusa se pone sobre la mesa.
    – A la primera oportunidad, se entrega una carta de reemplazo al equipo ganador.

Fin del juego

  • Ambas partes (tomador y defensor) cuentan sus respectivos puntos.

Contar los puntos

Puntos por baza

  • Las cartas se cuentan siempre de 2 en 2.
  • Las puntas y las bazas (Rey, Reina, Caballo y Jota) siempre se asocian a una carta baja.
  • 1 punta + 1 carta baja = 5 puntos
  • 1 Rey + 1 carta baja = 5 puntos
  • 1 Reina + 1 carta baja = 4 puntos
  • 1 Caballo + 1 carta baja = 3 puntos
  • 1 Jota + 1 carta baja = 2 puntos
  • 2 cartas bajas = 1 punto
  • 2 triunfos = 1 punto

Los puntos a hacer según el contrato

  • Según los extremos que tenga, el declarante debe hacer un número determinado de puntos para ganar su contrato:
    3 puntas = 36 puntos
    2 puntas = 41 puntos
    1 punta = 51 puntos
    0 puntas = 56 puntos
  • A estos puntos se restan los puntos acumulados gracias a las bazas.
    A = Puntos por contrato – Puntos por dobleces

Puntos por contrato

  • Un contrato vale 25 puntos.
    B = A + 25
  • En función del contrato elegido, a este número se le puede asignar un coeficiente (1, 2, 4 ó 6)
    C = B x coeficiente
  • Por último, se suman o restan las primas al resultado.

Primas

  • Se trata de puntos adicionales obtenidos al final de la ronda.
  • Permanecen invariables independientemente del contrato elegido.

Asas

  • Un jugador tiene un asa cuando tiene un número determinado de cartas de triunfo.
  • Atención. La carta de excusa se cuenta como una carta de triunfo.
Tipo de mango Número de activos  Prima
Asa simple 10 20 puntos
Asa doble 13 30 puntos
Asa triple 15 40 puntos

El pequeño al final

  • Un jugador está al final cuando está en la última baza.
  • El equipo que gana se lleva una bonificación de 10 puntos, multiplicados según el contrato elegido.

El gran total

Equipo de ataque  Equipo de defensa
Éxito del contrato  TOTAL x 3 -TOTAL
Contrato fallido  -TOTAL TOTALx3