El juego del Tarot para 5 jugadores es un juego de cartas que combina estrategia y farol. Un jugador, llamado el tomador, se enfrenta a 3 o 4 oponentes, que forman la defensa, solo o con su pareja. El tomador y su pareja son declarados ganadores si cumplen su contrato. Para ello, se comprometen a alcanzar un determinado número de puntos. Para ganar puntos, intentarán ganar bazas.
Contenido del juego
78 cartas divididas de la siguiente manera:
- 56 cartas de 4 colores diferentes.
– En orden descendente, las cartas son: Rey, Reina, Jota, Caballo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y As. - 21 triunfos o cartas del Tarot, numeradas del 1 al 21.
– El triunfo «1» se llama pequeño.
– Las cartas de triunfo te permiten cortar cuando no tienes una carta del palo solicitado durante una baza. - 1 carta de excusa.
– Exime al jugador de cortar y descartarse si no tiene una carta del palo solicitado. - El pequeño, la carta de triunfo 21 y la excusa son los extremos.
Preparación
Elige un repartidor
- Las cartas se colocan sobre la mesa, boca abajo.
- Cada jugador coge una carta.
- El jugador con la carta más baja se convierte en el que reparte.
- En caso de empate, se tiene en cuenta el color de las cartas.
- Los palos de las cartas se clasifican en orden descendente: picas, corazones, diamantes y tréboles.
El jugador situado frente al que reparte baraja las cartas, mientras que el jugador situado a su izquierda las corta.
Reparto
- El croupier reparte las cartas, de 3 en 3, empezando por su derecha, en el sentido contrario a las agujas del reloj.
- ¡Atención! Cada vez que el crupier va repartiendo cartas alrededor de los jugadores, se reserva una para formar el Perro.
- El Perro no se puede formar con la primera y la última carta del reparto.
- Al final, los jugadores se quedan con 18 cartas cada uno y el Perro estará formado por 6 cartas.
- Si el Petit es la única baza del jugador, se anula el reparto y se redistribuyen las cartas. Se dice que el Petit está seco.
Pujas
- Cada jugador toma nota de sus cartas.
- Empieza el jugador situado a la derecha del que reparte.
- Puede elegir entre :
– Paso:
Dice «Paso» y la palabra pasa al jugador de su derecha.
Atención. Si todos los jugadores pasan, las cartas se barajan y las reparte el siguiente croupier.
– Tomar:
Si un jugador cree que sus cartas le permitirán vencer a sus adversarios, elige un contrato para cumplir.
Según el contrato elegido, puede anunciar «tomo», «me quedo con el perro», «me quedo sin el perro» o «me quedo contra el perro».
Si sus adversarios quieren tomar su turno, deben pujar más alto.
Atención. Un jugador sólo puede hablar una vez.
Contratos
Tipo de contrato | Atrapar | Custodia con el perro | Custodia sin el Perro | Custodia contra el Perro |
Puntos ganados y perdidos | No multiplicados | Multiplicado por 2 | Multiplicado por 4 | Multiplicado por 6 |
El Perro
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Se revela el Perro.El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano. | Se revela el Perro. El declarante cambia en secreto el Perro por 6 cartas de su mano. |
Las cartas del Perro se colocan boca abajo delante del declarante. Se suman a sus puntos. |
El Dog se entrega a los adversarios. |
- El acto de cambiar cartas por el Perro se llama «Descartarse».
- Está prohibido descartarse de un Rey o de uno de los triunfos.
- Si se descarta uno de los triunfos, debe mostrarse a los adversarios.
- Una vez descartadas, las cartas no se pueden cambiar.
El compañero
- Una vez elegido su contrato, el tomador tiene la opción de buscar pareja o no.
Se llama a sí mismo
- El declarante jugará a 1 contra 4.
- Pide el Rey o la carta más alta de su mazo.
Se pide el Rey
- El declarante quiere jugar con un compañero.
- Pide el rey de su elección.
- Si todos los reyes están en su mazo, pide otra carta fuerte.
- El jugador que tiene la carta pedida se convierte en su compañero.
- ¡Cuidado! El compañero no debe revelarse.
- Si la carta pedida está en el Perro, el declarante jugará 1 contra 4.
¿Cómo se juega?
- Una vez que el jugador está preparado, anuncia «Jugar».
- El juego se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj.
- La ventaja es la primera carta que juega el declarante.
La carta de ventaja es una carta normal.
- El resto de los jugadores deben seguir con una carta del mismo palo.
- El jugador con la carta más alta gana la baza.
- Si un jugador no puede seguir, debe cortar con un triunfo.
- Gana la baza.
- Si el siguiente jugador no puede seguir, tiene que pasar (dejar un triunfo más alto) o mear (dejar un triunfo más bajo).
- Si un jugador no puede ni pedir ni cortar, se descarta de una carta. Sea cual sea el valor de la carta jugada, no gana la baza.
La ventaja es la excusa
- Es la segunda carta jugada que determinará el palo de la baza.
La ventaja es un triunfo
- El siguiente jugador debe pedir o pasar.
- Si no tiene cartas de triunfo, se descarta.
La excusa
- La excusa no permite ganar una baza.
- Si la excusa forma parte de la baza ganada por un equipo, se devuelve a su propietario:
– Se añade a las bazas anteriores de su propietario.
– A continuación, se sustituye por una carta de la baza que se entregará al equipo ganador.
– Si aún no ha hecho ninguna baza, la excusa se pone sobre la mesa.
– A la primera oportunidad, se entrega una carta de reemplazo al equipo ganador.
Fin del juego
- Ambas partes (tomador y defensor) cuentan sus respectivos puntos.
Contar los puntos
Puntos por baza
- Las cartas se cuentan siempre de 2 en 2.
- Las puntas y las bazas (Rey, Reina, Caballo y Jota) siempre se asocian a una carta baja.
- 1 punta + 1 carta baja = 5 puntos
- 1 Rey + 1 carta baja = 5 puntos
- 1 Reina + 1 carta baja = 4 puntos
- 1 Caballo + 1 carta baja = 3 puntos
- 1 Jota + 1 carta baja = 2 puntos
- 2 cartas bajas = 1 punto
- 2 triunfos = 1 punto
Los puntos a hacer según el contrato
- Según los extremos que tenga, el declarante debe hacer un número determinado de puntos para ganar su contrato:
3 puntas = 36 puntos
2 puntas = 41 puntos
1 punta = 51 puntos
0 puntas = 56 puntos - A estos puntos se restan los puntos acumulados gracias a las bazas.
A = Puntos por contrato – Puntos por dobleces
Puntos por contrato
- Un contrato vale 25 puntos.
B = A + 25 - En función del contrato elegido, a este número se le puede asignar un coeficiente (1, 2, 4 ó 6)
C = B x coeficiente - Por último, se suman o restan las primas al resultado.
Primas
- Se trata de puntos adicionales obtenidos al final de la ronda.
- Permanecen invariables independientemente del contrato elegido.
Asas
- Un jugador tiene un asa cuando tiene un número determinado de cartas de triunfo.
- Atención. La carta de excusa se cuenta como una carta de triunfo.
Tipo de mango | Número de activos | Prima |
Asa simple | 10 | 20 puntos |
Asa doble | 13 | 30 puntos |
Asa triple | 15 | 40 puntos |
El pequeño al final
- Un jugador está al final cuando está en la última baza.
- El equipo que gana se lleva una bonificación de 10 puntos, multiplicados según el contrato elegido.
El gran total
Equipo de ataque | Equipo de defensa | |
Éxito del contrato | TOTAL x 3 | -TOTAL |
Contrato fallido | -TOTAL | TOTALx3 |