Anti-monopoly es una variante del Monopoly, para 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años. Es un juego de gestión en el que el objetivo de cada jugador es hacer que el otro bando o todos los demás jugadores quiebren.
Objetivo del juego
El jugador puede elegir uno de los 3 objetivos siguientes:
- Llevar a la quiebra a todos los oponentes,
- Convertirse en el monopolista más rico tras haber llevado a la quiebra a los competidores,
- Convertirse en el competidor más rico tras haber llevado a la quiebra a los monopolistas.
Contenido
- 1 folleto de reglas,
- 1 tablero de juego,
- Billetes de banco,
- 1 paquete de 25 cartas de competidor,
- 1 paquete de 25 cartas de Monopolista,
- 28 títulos de propiedad,
- 35 casas,
- 15 hoteles,
- 6 fichas,
- 2 dados.
Mntaje
El tablero de juego
- Coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Baraja las cartas de Competidor y forma un mazo, boca abajo, que colocas en el espacio reservado para ello.
- Haz lo mismo con las cartas de Monopolista.
El Banco
- Elige un banquero.
- Se encargará del dinero, las casas, los hoteles y los títulos de propiedad.
- Si participa como jugador, deberá separar sus posesiones de las del banco.
Los jugadores
- Tiran los dados por turnos.
- El jugador con el número más alto va primero.
- A continuación, juegan en el sentido de las agujas del reloj.
- En este orden, cada jugador declarará si es monopolista o competidor.
- Atención. Debe haber el mismo número de monopolistas y competidores o la diferencia no debe ser superior a 1.
- Una vez elegido el papel de un jugador, no se puede cambiar.
- Cada jugador elige una ficha del color de su bando:
– Azul si es monopolista,
– Verde si es un competidor. - Cada jugador recibe 15.000 de la banca, distribuidos de la siguiente manera:
2 * 5000
3 * 1000
2 * 500
7 * 100
5 * 50
5 * 10 - Coloca las piezas en la casilla de inicio.
¿Cómo se juega?
Tirar los dados
- En su turno, el jugador debe lanzar los 2 dados.
- Debe avanzar según el total de los números lanzados.
- Si un jugador saca un doble (por ejemplo ), puede tirar una segunda vez.
- Si un jugador saca otro doble en la segunda tirada, no podrá volver a tirar.
Las diferentes casillas del tablero de juego
- Cuando el jugador lanza los dados, avanza y se detiene en una casilla.
- El tipo de casilla en la que se detiene el jugador determina las acciones que puede realizar.
Hacer una compra
- El jugador se detiene en una casilla de empresa o de calle.
- Para poder comprar, deben cumplirse las siguientes condiciones:
– La empresa o calle debe estar abierta al público.
– La empresa o calle no debe ser propiedad de otro jugador. - Para comprar una propiedad :
– Hay que pagar al banco la cantidad indicada en el tablero.
– A cambio, el jugador recibe el título de propiedad correspondiente.
Pagar el alquiler
- El jugador se detiene en una casilla de calle ya ocupada por otro jugador.
- En este caso, debe pagar el alquiler indicado en el título de propiedad.
- El importe del alquiler depende de si el jugador es monopolista o competidor.
Construir una casa
Caso del competidor | Caso del monopolista | |
Condición de construcción | Ocupar 2 calles del mismo color. | |
¿Dónde colocar las casas? | En el nombre de la calle. | En la casilla M. |
Número máximo de casas | 4 | 3 |
Construir un hotel | A cambio de 4 casas que se entregarán al banco. | A cambio de 3 casas que se entregarán al banco. |
- Pague al banco el importe que figura en el título de propiedad.
- Una vez construida, una casa u hotel no se puede mover.
La casilla de salida
- Cuando un jugador se detiene o pasa por la casilla de inicio, recibe 1000 del banco.
La casilla Prisión, Guerra de precios y Ruta turística
- El jugador puede aterrizar en esta casilla de 3 maneras diferentes:
– Tirando el dado: pasa a la sección Ruta Turística sin ser penalizado en el siguiente turno. - Robando una carta de «ir a la cárcel» o de «guerra de precios»,
- Cayendo en la casilla «ir a la cárcel» o «guerra de precios».
Guerra de precios | Ir a la cárcel | |
Jugador | Sólo competidores. | Sólo monopolistas. |
Consecuencia | Seguir recibiendo ingresos. | No recibir ingresos. |
Abandonar la casilla | O bien hacer un doble en la 1ª o 2ª ronda. O paga 500 en la 3ª ronda.O paga 500 inmediatamente sin intentar la tirada. |
- Atención. Un jugador que hace doblete puede volver a jugar aunque esté en la casilla «ir a la cárcel» o «guerra de precios».
La casilla «Monopolista» o «Competidor
- Cuando un jugador cae en la casilla Monopolista o Competidor, roba la primera carta del mazo correspondiente a su bando.
- A continuación, debe hacer lo que se indica en la carta.
- La carta robada se devuelve, boca abajo, al fondo del mazo.
La casilla del impuesto sobre la renta
- El jugador debe pagar una determinada cantidad de dinero al banco.
Competidor | monopolista | |
Medio de pago 1 | 2000 en el banco | |
Forma de pago 2 | 10% de la propiedad no hipotecada (casa, hotel y terreno) 20% de su capital en efectivo |
La casilla Impuesto medioambiental
- El jugador paga la cantidad indicada al banco.
Fundación Antimonopolio
Competidor | monopolista | |
Consecuencia | Tira 1 dado. Cobra una suma según el resultado.Si 1: 250Si es 2: 500 Si es otro: nada |
Paga 1600 al banco. |
Empresas de transporte
- Si la empresa es propiedad de un competidor, cualquier jugador que pare en ella debe pagar el 10% de su valor.
- Si la empresa es propiedad de un monopolista, la tasa se duplica cada vez que compra otra empresa.
Empresa de distribución de electricidad / empresa de gas
- Si la empresa es propiedad de un competidor, el jugador que pare allí tiene que pagarle 4 veces el total de los dados.
- Si la empresa es propiedad de un monopolista, el jugador que pare allí deberá pagarle :
– 40 veces el total de los dados si sólo posee una de las empresas,
– 100 veces el total de los dados si posee las dos empresas.
Fuentes de ingresos
El jugador puede ganar dinero mediante :
- Cobrando alquileres,
- Vendiendo una casa por la mitad de su precio de compra,
- Hipotecando su propiedad por la mitad de su precio de compra.
Venta de casas y hoteles
- Las casas y los hoteles sólo se pueden vender al banco.
Hipotecas
Competidor | monopolista | |
Condición | Vender todas las casas de la propiedad. | Vender todas las casas de la calle monopolizada. |
Consecuencia | Entregar el título de propiedad del inmueble hipotecado. Queda prohibido cobrar el alquiler de un inmueble hipotecado. |
- Para pagar la hipoteca, el jugador debe pagar el valor indicado en la escritura.
- Una vez pagada la hipoteca, la carta se vuelve a girar.
- Es posible vender un terreno hipotecado a otro jugador. Sin embargo, la hipoteca no desaparece.
- Cualquier intercambio entre jugadores debe hacerse antes de tirar los dados.
Quiebra
- Está prohibido :
– Prestar dinero a otros jugadores.
– Hacer una rebaja en el precio. - Cuando un jugador es incapaz de pagar sus deudas, es declarado en bancarrota.
- Si el jugador ha sido declarado en quiebra por las acciones del banco:
– Su capital en efectivo y todas sus propiedades vuelven al banco.
– Sus propiedades pueden volver a ponerse a la venta. - Si el jugador ha quedado en bancarrota por la acción de un jugador:
– Sus casas y hoteles se venden a mitad de precio al banco.
– Entrega su capital en efectivo y todas sus propiedades (hipotecadas o no) al jugador que causó su ruina. - Un jugador arruinado abandona la partida.
Determinación del ganador
La suma de :
- El capital en efectivo,
- Los ingresos de las propiedades no hipotecadas, suponiendo que alguien pare ahí,
- Los ingresos de las empresas públicas, tirando los dados como si alguien hubiera parado allí.