¡Apuesta fichas y juega al póquer! Se juega entre 2 y 10 jugadores y una partida puede durar mucho tiempo. Descubre las reglas detalladas del No Limit Texas Hold’em, el juego de póquer más popular.
Equipo
-52 cartas (sin comodines) y 2 o más jugadores.
-Fichas que representan las apuestas que jugarán
El crupier y las ciegas
El crupier
El crupier es la persona que reparte las cartas a los jugadores. Está representado por una sola ficha con la palabra «dealer» escrita en ella. Esta ficha no es obligatoria, pero ayuda con las señales visuales.
Las ciegas o apuestas obligatorias
Hay dos tipos de ciegas en el póquer. Está la ciega pequeña y la ciega grande. Los jugadores en posesión de estas fichas deben apostar siempre aunque no tengan cartas en la mano.
El importe de la ciega pequeña y la ciega grande se fija siempre al principio de la partida. Sin embargo, la ciega grande siempre debe ser el doble que la ciega pequeña.
El objetivo de las ciegas es obligar a los jugadores a apostar cuando quieren hacer una baza o una jugada.
:La ciega pequeña
:La ciega grande
Mover la ficha del crupier y las ciegas
- Si quiere descubrir las ciegas en una partida de póquer, primero tiene que encontrar la ficha del crupier.
- La ciega pequeña siempre está a la izquierda del crupier y la ciega grande a la izquierda de la ciega pequeña.
- Después de cada ronda de juego, todas estas fichas se mueven un jugador hacia la izquierda.
- En la siguiente ronda, la ciega grande será el jugador que estaba a la izquierda de la ciega grande, la ciega pequeña será el jugador que tenía la ciega grande y el crupier será el jugador que tenía la ciega pequeña.
- La partida de póquer se juega siempre en el sentido de las agujas del reloj.
Objetivo del juego
Debes poder apostar fichas o dinero (siempre simbolizado por fichas). Al ganar una ronda, ganas las fichas de tus oponentes.
El objetivo final es aumentar tu dinero o incluso arruinar a todos tus oponentes.
Cómo funciona el juego
- Los jugadores que tienen las ciegas pequeña y grande deben apostar la cantidad fijada al principio de la partida
- El crupier reparte dos cartas a cada jugador, de una en una
- Las cartas restantes se colocan boca abajo junto al crupier
- Los jugadores miran sus cartas discretamente, sin que los demás puedan verlas
El Preflop
- Esta es la primera fase de una ronda de póquer o la primera puja. Todos los jugadores deben mirar sus cartas y decidir si juegan o no.
- El primer jugador que iguala en el preflop es el jugador situado a la izquierda de la ciega grande
- Si planea jugar esta ronda, debe igualar la cantidad de la ciega grande o subir una cantidad mayor
- Si no va a jugar, debe descartar sus cartas o «retirarse».
- Todos los jugadores que deseen jugar la ronda en curso deben igualar la cantidad del jugador que haya subido la apuesta en su turno o la ciega grande si nadie la ha subido.
- Cuando todos los jugadores que deseen jugar hayan apostado, todas las fichas se colocarán en el centro de la mesa y se descubrirán las primeras cartas.
El Flop
- Antes de que se descubran las cartas del flop, el crupier debe retirar (o «quemar») la primera carta de la baraja boca abajo.
- Las 3 primeras cartas de la baraja, o flop, se muestran a los jugadores y se colocan una al lado de la otra en el centro de la mesa.
- El primer jugador que pide en el flop o en la segunda subida es el que tiene la ciega pequeña.
- Puede decidir pasar, es decir, no apostar y pasar la apuesta al siguiente jugador.
- También puede decidir apostar fichas y todos los jugadores que deseen jugar la ronda en curso deben igualar la cantidad apostada.
- Un jugador puede decidir tirar sus cartas o retirarse, si no tiene intención de jugar la ronda actual.
- Perderá el dinero que haya apostado en esa ronda.
- Cuando todos los jugadores hayan apostado o pasado, podrá comenzar la siguiente ronda.
:La primera carta quemada
:El flop
El River
- El crupier descarta o vuelve a quemar la primera carta de la baraja boca abajo
- La primera carta de la baraja se revela a los jugadores y se llama «River».
- El primer jugador en hablar es siempre el que tiene la ciega pequeña
- La ronda continúa como en el flop y después de que todos los jugadores hayan pasado o apostado, puede comenzar la ronda final
:Segunda carta descubierta
:El River
El turn
- El crupier descarta o quema boca abajo la primera carta de la baraja
- La primera carta de la baraja se revelará a los jugadores y será el Turn o la cuarta apuesta
- El jugador en la ciega pequeña tiene la primera apuesta y la ronda continúa como en el preflop, flop y river
Tercera carta quemada
El Turn
Ganar una ronda en el póquer
✔ Cuando se han recogido todas las apuestas en el centro de la mesa y se ha revelado la última carta (el turn), todos los jugadores deben revelar sus cartas por turnos empezando por el jugador de la ciega pequeña.
✔ Quien tenga la combinación de cartas más alta entre todos los jugadores aún en juego gana todas las apuestas (las fichas en el centro de la mesa).
Nota:
- Es posible que todos los jugadores se retiren o descarten sus cartas justo al principio de una ronda. Esto puede deberse a una apuesta muy alta de un jugador o a cartas que no se pueden jugar. En ese momento, no se revelará ninguna carta (flop, river, turn), las apuestas (ciegas si ningún jugador ha igualado la subida de una apuesta) las obtendrá el jugador que siga en juego y comenzará la siguiente ronda.
- Una ronda también puede terminar en el flop o en el river cuando ningún jugador quiere jugar debido a una apuesta muy alta o debido a cartas no jugables. En este caso, el jugador que subió la apuesta gana todas las fichas en el centro de la mesa. Se inicia entonces una nueva ronda.
- Desplace las fichas del crupier y de las ciegas hacia la izquierda cuando comience una nueva ronda. Esto permitirá que todos los jugadores apuesten en algún momento.
Las diferentes combinaciones de cartas en el póquer
Cuando juegas al póquer, tienes que combinar cinco cartas: las dos cartas de tu mano y las tres cartas del tablero (todo el flop, el river y el turn). Aquí tienes todas las combinaciones posibles en el póquer, de la más débil a la más poderosa.
La alta: esta es la combinación más débil, porque ni siquiera existe una combinación. Sólo se trata de comparar las cartas más altas si no tienen conexión con el tablero. La clasificación de las cartas va de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, sota, reina, rey a as.
- Pareja: 2 cartas del mismo valor (dos 4, dos 10, dos ases, etc.).
- Doble pareja: 2 pares de cartas del mismo valor (dos 6 + dos 9, etc.).
- Trío: 3 cartas del mismo valor (tres 10, tres 5, tres 9, etc.). Gana el jugador que tenga el trío con la carta más alta.
- Escalera: secuencia numérica de 5 cartas de distinto palo.
Ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9/. - Color: 5 cartas del mismo palo y símbolo. Ejemplo: 7, 8, 9, 10, Jota de corazones (las 5 cartas son corazones).
- Full: Tres cartas del mismo palo y una pareja. Si dos jugadores tienen cada uno un full, gana el jugador con el trío más alto.
Ejemplo: tres cartas iguales y una pareja de reinas. - Cuatro iguales: 4 cartas del mismo valor.
Ejemplo: cuatro 5, cuatro 9, cuatro ases, etc. - Escalera de color: secuencia numérica de cinco cartas del mismo palo y símbolo.
Ejemplo: 8, 9, 10, jota y reina de corazones (las 5 cartas tienen el símbolo del corazón). - Escalera real: 10, jota, reina, rey y as del mismo palo y símbolo.
Ejemplo: 10, jota, reina, rey y as de picas (las 5 cartas tienen el símbolo de picas).
Esta es la combinación de cartas más poderosa del póquer. Es imposible que dos jugadores tengan cada uno una escalera real durante una ronda.
Si 2 jugadores tienen la misma combinación (1 trío, 2 parejas…): gana el jugador con la combinación de cartas más alta. Si las combinaciones son estrictamente idénticas, gana la carta más alta que esté al lado.
Si todas las cartas son idénticas, se repartirán las ganancias de la ronda.
Ejemplo: Un jugador tiene una pareja de doses y una pareja de ases. El otro jugador tiene una pareja de dieces y una pareja de reyes. El jugador con la pareja de ases gana porque tiene la pareja de ases más alta.
Si ambos jugadores tienen una pareja de ases y una pareja de nueves, el jugador con un rey, mientras que el otro sólo tiene una jota, gana la ronda.