Avalon

Las Reglas de Avalon

¿Te gusta el mundo de Arturo? Entonces puede que te guste Avalon. Es un juego de estrategia, faroles y reflexión en el que los jugadores encarnan a personajes famosos del universo artúrico. El objetivo es permanecer leal a tu bando y frustrar los planes del bando contrario. Los «buenos» tendrán que tener éxito en al menos 3 misiones, ¡mientras que los «malos» tendrán que detenerlos!

Contenido del juego

Avalon es un juego que enfrenta a dos bandos: el bando del bien liderado por Merlín y el bando del mal liderado por Mordred.

El juego consta de :

  • 7 cartas que representan a los agentes del bien, incluida la carta Merlín. Estas tarjetas tienen un fondo azul sobre los personajes
  • 7 cartas que representan a los agentes del mal, incluidas las cartas Assassin y Mordred. Tienen un fondo rojo.
  • Un marcador de líder: una carta con la corona del Rey Arturo, que designa al jugador que propone los grupos de búsqueda.
  • Marcadores de votación: tarjetas con un círculo blanco (para aprobar) o un círculo negro (para rechazar).
  • Cartas de misión que te permiten completar una misión o fallarla.
  • Tableros de juego
  • un marcador cuentavueltas
  • un marcador de búsqueda para marcar el progreso de las búsquedas
  • 2 tarjetas de lealtad
  • un marcador de la Dama del Lago

Preparación del juego

Dependiendo del número de jugadores, debes seleccionar el tablero de juego adecuado. Se puede jugar de 5 a 10 jugadores. En función del número total de jugadores, habrá un número correspondiente de agentes del bien y de agentes del mal.

A continuación, en función del número total de jugadores, hay que elegir cartas para los personajes buenos y malos.
Sigamos con una partida clásica de 6 jugadores: el líder de la partida debería, por tanto, coger 4 cartas de personaje bueno y 2 de sirviente malvado. Cuidado: las cartas de Merlín y Asesino siempre deben formar parte del juego, ¡independientemente del número de jugadores que haya!

Una vez seleccionadas las cartas, hay que colocarlas boca abajo, barajarlas y, a continuación, dar a cada jugador una carta de personaje sin mirarla: son los roles del juego.
Por último, un jugador cogerá al azar la ficha de líder.

Antes de empezar

Una vez repartidas las cartas de personaje, cada jugador se entera discretamente de su papel mirando su carta. Una vez que todos han visto su papel, el líder (el que tiene la ficha de líder) debe dar ciertas instrucciones.

¿Para qué sirven estas instrucciones? Estamos en el mundo encantado de Merlín y Arturo 😁. Para estar de buen humor, hacen falta dos cosas:

  • que los siervos del mal se reconozcan entre sí, ya que se supone que deben trabajar juntos contra los siervos de Arturo.
  • que Merlín conoce a los siervos del mal, porque Merlín es el gran hechicero que todo lo ve y todo lo sabe 🙃

Para ello, el líder dará las siguientes instrucciones una a una:

  • «Cada uno cierra los ojos y extiende el puño cerrado ante sí».
  • «Los Siervos de Mordred, excepto Oberón, abren los ojos y miran a su alrededor para reconocer a todos los agentes del Mal».
  • «Los Siervos de Mordred cierran los ojos.
  • «Todos los jugadores deben tener los ojos cerrados y los puños extendidos delante de ellos.
  • «Los sirvientes de Mordred, a excepción del propio Mordred, levantan el pulgar para que Merlín os identifique.
  • «Merlín, abre los ojos y contempla a los agentes del mal.
  • «Siervos de Mordred, bajad los pulgares y cerrad los puños.
  • «Merlín, cierra los ojos.
  • «Todos los jugadores deben tener los ojos cerrados y los puños apretados.
  • «Merlín y Morgana, levantad los pulgares para que Percival os reconozca.
  • «Percival, abre los ojos para que puedas reconocer a Merlín y Morgana.
  • «Percival cierra los ojos.
  • «Todos los jugadores deben tener los ojos y los puños cerrados.
  • «Todo el mundo abre los ojos.

Una vez superada esta fase, ¡por fin puede empezar el juego!

Desarrollo del juego

Avalon se juega en un máximo de 5 rondas. Cada ronda se divide en 2 fases: la formación del equipo y la fase de búsqueda.

Formar un equipo

El líder mira el tablero de juego para determinar el número de jugadores necesarios por equipo para completar la misión elegida.

El número de jugadores se indica directamente en cada búsqueda.

Puedes decidir si jugar las misiones en orden (una tras otra hasta la 5ª) o fuera de orden. Aunque no sigas el orden de las misiones, no podrás jugar la última antes de haber completado las demás.

Una vez elegida la misión y conocido el número de participantes, el líder toma un número igual de fichas de equipo. A continuación, deberá formar el equipo que emprenderá la búsqueda.

Sin embargo, todos los jugadores tienen derecho a dar su opinión sobre la constitución del equipo: argumentos, discusiones. Tras escuchar las discusiones, el líder entrega las fichas de equipo a los miembros del equipo que cree que se formará. Por supuesto, puede formar parte del equipo.

Luego todos los jugadores van a una votación (bueno, no mandamos a todos a buscar el grial para el Rey 😝 ).

Cada jugador coge una ficha de aprobación o rechazo de forma oculta y se la queda. Una vez que todos han elegido, las fichas se revelan al mismo tiempo. El equipo es aprobado si obtiene la mayoría de las aprobaciones (por ejemplo, 4 aprobaciones frente a 2 rechazos). Si hay un empate o una mayoría de votos en contra, el líder pasa su ficha de líder al siguiente jugador, que a su vez debe formar un equipo, y así sucesivamente. Si después de 5 líderes ningún equipo es aprobado, el bando malvado gana la búsqueda. Si el equipo es aprobado, comienza la fase de búsqueda.

La búsqueda

El líder entrega 2 cartas de misión (1 de fracaso y 1 de éxito) a todos los miembros del equipo. Cada jugador del equipo debe elegir una carta boca abajo y entregársela al líder. El líder recibe las cartas boca abajo y las baraja. Las demás cartas que no se dan al líder se barajan boca abajo y se descartan sin que nadie las vea.

Recuerda que hay dos bandos luchando. Por tanto, ambas partes pueden estar en el mismo equipo.

  • Los siervos del bien del equipo deben elegir una carta de éxito de búsqueda y entregársela al líder
  • Los siervos malvados pueden elegir una carta de éxito o fracaso de la búsqueda para entregársela al líder.

Una vez que el líder recibe y baraja las cartas del equipo de búsqueda, las revela a todos. Para que la búsqueda tenga éxito, TODAS las cartas deben ser cartas de ÉXITO. Si es así, la búsqueda tiene éxito y el líder coloca un marcador azul en la fase de búsqueda del tablero de juego.

Si hay alguna carta de fracaso, entonces la búsqueda es un fracaso, y el líder coloca un marcador rojo en la fase de búsqueda del tablero.

Entonces, ¿dónde está la estafa en este juego? 🤔 Si hay al menos una carta de fracaso, significa que había al menos un siervo malvado en el equipo 🫢. E incluso si la búsqueda tiene éxito, nadie puede saber si hay un siervo malvado escondido en el equipo 🤫… Así que la duda se instala muy rápidamente.

Una vez que la búsqueda tiene éxito, el líder pasa su corona a su vecino de la izquierda y mueve el marcador de turno un espacio hacia delante en el tablero. A continuación, corresponde al siguiente jugador dirigir la siguiente búsqueda, y así sucesivamente.

Fin del juego

Normalmente, el juego termina automáticamente después de 3 misiones exitosas o fallidas. ¡Sin embargo, si las 3 misiones tienen éxito, los secuaces del mal aún tienen una última oportunidad: hacer salir a Merlín y asesinarlo 😱🫣! Aquí es cuando la discreción de Merlín tendrá que dar sus frutos. Si se vendió durante los debates de creación de equipos o con ciertas pancartas… 😅.

Los siervos del mal en juego se revelan, muestran su carta de Personaje y luego discuten para ponerse de acuerdo sobre quién es Merlín. Una vez que han hecho su elección, el jugador con la carta de Asesino designa al que los sirvientes sospechan que es Merlín. Este jugador debe dar la vuelta y revelar su carta de personaje. ¡Si es Merlín, los sirvientes malvados lo matan y ganan el juego! Si no, todo va bien y el juego termina con una victoria para siempre.

Caracteres especiales

Si quieres darle un toque picante a tus partidas, puedes jugar con algunos personajes especiales.

  • Percival: es un agente del Bien, un gran amigo de Arturo. Conoce a Merlín. Si juegas con Percival, al principio de la partida, cuando los jugadores tengan que reconocerse, el líder tendrá que pedir a Merlín que levante el pulgar y a Percival que abra los ojos para reconocer a Merlín, manteniendo el resto de jugadores los ojos cerrados, por supuesto.
  • Morgana: Es una agente del mal que se hace pasar por Merlín. Sólo puedes jugar con Morgana si Percival también está en juego. Cuando el líder le pide a Merlín que levante el pulgar para que Percival le reconozca, Morgana también debe levantarlo. Esto sembrará la duda en la mente de Percival.
  • Mordred: el personaje malvado por excelencia, invisible para Merlín. Al principio del juego, cuando el líder pide a los siervos del mal que levanten el pulgar para que Merlín pueda reconocerlos, Mordred no levanta el pulgar (al fin y al cabo es el propio Mordred 😆 , no un siervo).
  • Oberón: un personaje malvado un tanto peculiar, ya que sus aliados no le reconocen. Al principio del juego, cuando se pide a todos los siervos del mal que abran los ojos para reconocerse, el que tiene la carta Oberon mantiene los ojos cerrados.

Interpretar a la Dama del Lago

La Dama del Lago es una carta especial que sólo debe utilizarse en partidas de 7 o más jugadores. Permite comprobar la lealtad de un jugador (si está del lado del bien o del mal).

Al principio de la partida, lo recibe el jugador situado a la derecha del líder. Sólo puede utilizarla al final de la 2ª, 3ª o 4ª ronda, y la Dama del Lago sólo puede jugarse un total de 3 veces durante la partida. ¿Cómo se juega?

  • Si el jugador en posesión de la Dama del Lago decide jugarla, pasa 2 Fichas de Lealtad al jugador objetivo.
  • El jugador objetivo debe entregar a la Dama del Lago la ficha correspondiente a su Lealtad sin mentir.
  • Sólo el jugador de la Dama del Lago conoce la lealtad del jugador objetivo mirando la carta que el jugador objetivo ha devuelto. Puede hablar de ello durante los debates, pero sólo él sabrá si dice la verdad o no.
  • El jugador examinado recibe entonces la ficha de la Dama del Lago, y puede utilizarla contra otro jugador. Sin embargo, no puede usarla con el jugador que le pidió lealtad (el jugador al que le quitó la ficha de la Dama del Lago).