Rummikub

Las reglas de Rummikub

Rummikub es un juego de lógica para 2 a 4 jugadores, a partir de 7 años. Consiste en utilizar las letras de la mano para formar palabras nuevas. El objetivo del juego es conseguir tantos puntos como sea posible deshaciéndose de las letras.

Material

  • 112 azulejos,
  • 4 caballetes.

Traiga también una hoja de papel, un bolígrafo y un cronómetro.

Puesta en marcha

  • Cada persona recibe 1 caballete.
  • Baraja las fichas y colócalas boca abajo sobre la mesa.
  • Cada jugador elige una ficha.
  • Empieza el jugador cuya ficha esté más cerca de la letra A.
  • Vuelve a colocar las fichas sobre la mesa, boca abajo.
  • Cada jugador saca 14 fichas y las añade a su estante.
  • El resto de las fichas forman la pila de robo.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo se juega?

Primera vuelta

  • Cada jugador debe formar una palabra con al menos 6 letras de su mano.
  • Las palabras que ya están en la mesa no pueden cambiarse; todas deben ser nuevas.
  • Si un jugador no puede formar una palabra, saca una ficha y la añade a su mano.
  • No está permitido formar una palabra extranjera, una abreviatura o una palabra con guión.

El resto de las rondas

  • Después de la primera ronda, los jugadores pueden elegir entre formar una palabra nueva o cambiar una o varias palabras de la mesa.
  • No hay límite en el número de palabras que puedes formar.
  • Atención, Para modificar una palabra ya creada, debe utilizar al menos una letra de su caballete.
  • La estantería de un jugador siempre debe contener al menos 7 letras. Para ello, el jugador debe sacar cartas al final de su turno.

Límite de tiempo

  • Establece un límite de tiempo dentro del cual el jugador debe completar su turno.
  • Si un jugador no consigue formar una palabra, debe asegurarse de que las palabras de la mesa están escritas correctamente.
  • Si al final del tiempo límite sigue habiendo palabras mal escritas, se devuelven al mazo y el jugador se salta su siguiente turno.

Joker

  • No está permitido sacar un comodín antes de haber colocado una palabra.
  • El comodín puede utilizarse para formar una primera palabra.
  • Si no se juega un comodín, se pierden 30 puntos al final de la partida.
  • Puede tomar un comodín en una palabra ya formada bajo 2 condiciones:
    – Debe sustituirla por la letra correspondiente.
    – Debe jugarse en el mismo turno.
  • La carta que sustituye a un comodín puede venir de tu mano o de la baraja.

Contar los puntos

  • Cada ficha suma 1 punto.
  • Cuando un jugador elimina todas las fichas de su estante, su puntuación se duplica.

Fin del juego

  • El juego termina cuando :
    – Un jugador ha agotado todas sus fichas.
    – La cubierta está agotada.

El ganador

  • El jugador que consiga más puntos gana la partida.

Variación

  • Puedes jugar con un tema.
  • Todas las palabras formadas deben seguir el tema.

Regla oficial en PDF

Descubre el regla oficial de Rummikub en PDF.