Mímica es un juego que pone a prueba la imaginación, la deducción y la rapidez de los jugadores. El juego consiste en hacer que tus compañeros adivinen una palabra. A partir de 7 años, hay que tener al menos 10 jugadores para jugar.
Principio
- Los jugadores se dividen en varios equipos dirigidos por un líder.
- El objetivo del líder es hacer que sus compañeros adivinen una palabra.
- Para ello, debe utilizar gestos y otras palabras.
- Los compañeros deben encontrar el mayor número posible de palabras dentro del tiempo límite.
- Cada palabra encontrada vale 1 punto para el equipo.
Objetivo del juego
- Conseguir el mayor número de puntos posible al final del juego.
Materiales
- Bolígrafos,
- trozos de papel,
- 1 sombrero,
- 1 cronómetro.
Preparación
- Por turnos, cada jugador anuncia un tema en el sentido de las agujas del reloj.
- Cuando se anuncia un tema, cada uno debe escribir una palabra relacionada con este tema en un trozo de papel sin enseñárselo a sus vecinos.
- Limítese a 1 palabra por papel.
- Deja 3 a 4 palabras por tema en función del número de jugadores.
Ejemplo:
Tema: álbum de música
Jugador 1
Trozo de papel 1: Thriller
Trozo de papel 2: Revólver
Trozo de papel 3: Justice
- Dobla cada trozo de papel en 4.
- Coloca los trozos de papel en el sombrero.
- Hazlo para cada tema.
- Dependiendo del número de jugadores, forma varios equipos de 2 a 4 jugadores.
- Cada equipo nombra a uno de sus miembros como líder.
- El líder puede ser sustituido en cualquier momento.
- Decide cuánto tiempo debe tener cada equipo.
¿Cómo se juega?
- Decide qué equipo va primero.
- El líder saca un papel del sombrero y lee su contenido en secreto.
- Pon en marcha el cronómetro.
- Mientras no se acabe el tiempo y el equipo adivine correctamente, el líder puede sacar y hacer que sus compañeros adivinen tantas palabras como quiera.
- Cada palabra adivinada vale 1 punto.
- No hay límite en el número de veces que se puede adivinar una palabra, siempre que no se agote el tiempo.
- Mientras no se haya encontrado una palabra, el líder no puede elegir una nueva.
- Las reglas impuestas al líder varían en función de la ronda que se esté jugando.
- Cuando todos los equipos hayan jugado, se pasa a la siguiente ronda.
Ronda 1
- El anfitrión puede utilizar gestos y un conjunto de palabras para que el jugador adivine la palabra que hay en el sombrero.
Ejemplo:
Adivina la palabra: croqueta
Pista: comida para perros.
- Atención. No está permitido deletrear la palabra, utilizar una traducción, una palabra demasiado parecida o un sinónimo.
Ronda 2:
- El anfitrión sólo puede utilizar una palabra.
Ejemplo:
Palabra a adivinar: croquetas
Pista: bol
Ronda 3:
- El anfitrión sólo puede utilizar gestos.
Fin del juego
- Puedes establecer un número de puntos a alcanzar.
- Una vez alcanzado este número, el juego termina y se elige un ganador.
- Cuando el sombrero esté vacío, suma los puntos.