La regla de Mímica (Mimika)

Mímica es un juego que pone a prueba la imaginación, la deducción y la rapidez de los jugadores. El juego consiste en hacer que tus compañeros adivinen una palabra. A partir de 7 años, hay que tener al menos 10 jugadores para jugar.

Principio

  • Los jugadores se dividen en varios equipos dirigidos por un líder.
  • El objetivo del líder es hacer que sus compañeros adivinen una palabra.
  • Para ello, debe utilizar gestos y otras palabras.
  • Los compañeros deben encontrar el mayor número posible de palabras dentro del tiempo límite.
  • Cada palabra encontrada vale 1 punto para el equipo.

Objetivo del juego

  • Conseguir el mayor número de puntos posible al final del juego.

Materiales

  • Bolígrafos,
  • trozos de papel,
  • 1 sombrero,
  • 1 cronómetro.

Preparación

  • Por turnos, cada jugador anuncia un tema en el sentido de las agujas del reloj.
  • Cuando se anuncia un tema, cada uno debe escribir una palabra relacionada con este tema en un trozo de papel sin enseñárselo a sus vecinos.
  • Limítese a 1 palabra por papel.
  • Deja 3 a 4 palabras por tema en función del número de jugadores.

Ejemplo:
Tema: álbum de música
Jugador 1
Trozo de papel 1: Thriller
Trozo de papel 2: Revólver
Trozo de papel 3: Justice

  • Dobla cada trozo de papel en 4.
  • Coloca los trozos de papel en el sombrero.
  • Hazlo para cada tema.
  • Dependiendo del número de jugadores, forma varios equipos de 2 a 4 jugadores.
  • Cada equipo nombra a uno de sus miembros como líder.
  • El líder puede ser sustituido en cualquier momento.
  • Decide cuánto tiempo debe tener cada equipo.

¿Cómo se juega?

  • Decide qué equipo va primero.
  • El líder saca un papel del sombrero y lee su contenido en secreto.
  • Pon en marcha el cronómetro.
  • Mientras no se acabe el tiempo y el equipo adivine correctamente, el líder puede sacar y hacer que sus compañeros adivinen tantas palabras como quiera.
  • Cada palabra adivinada vale 1 punto.
  • No hay límite en el número de veces que se puede adivinar una palabra, siempre que no se agote el tiempo.
  • Mientras no se haya encontrado una palabra, el líder no puede elegir una nueva.
  • Las reglas impuestas al líder varían en función de la ronda que se esté jugando.
  • Cuando todos los equipos hayan jugado, se pasa a la siguiente ronda.

Ronda 1

  • El anfitrión puede utilizar gestos y un conjunto de palabras para que el jugador adivine la palabra que hay en el sombrero.

Ejemplo:
Adivina la palabra: croqueta
Pista: comida para perros.

  • Atención. No está permitido deletrear la palabra, utilizar una traducción, una palabra demasiado parecida o un sinónimo.

Ronda 2:

  • El anfitrión sólo puede utilizar una palabra.

Ejemplo:
Palabra a adivinar: croquetas
Pista: bol

Ronda 3:

  • El anfitrión sólo puede utilizar gestos.

Fin del juego

  • Puedes establecer un número de puntos a alcanzar.
  • Una vez alcanzado este número, el juego termina y se elige un ganador.
  • Cuando el sombrero esté vacío, suma los puntos.