Contenido del juego
El juego contiene 106 cartas divididas de la siguiente manera:
Tarjetas de ataque
Las cartas de ataque tienen el poder de detener a los adversarios. Si un jugador es atacado por una de estas cartas, no podrá avanzar.
Aquí está la lista de cartas de ataque:
- 3 tarjetas «accidente de tráfico
- 3 tarjetas «pinchazo
- 3 tarjetas «sin gasolina
- 4 tarjetas «límite de velocidad
- 5 tarjetas «stop» o «semáforo en rojo
Las tarjetas de defensa
Las cartas de defensa tienen el poder de anular las cartas de ataque. Cuando un jugador es atacado por una carta de ataque, debe anular el ataque jugando la carta de defensa apropiada.
Aquí está la lista de tarjetas de defensa:
- 6 tarjetas «rueda de repuesto» (anulan la tarjeta «pinchazo»)
- 6 tarjetas de «reparación» (anulan la tarjeta de «accidente de tráfico»)
- 6 tarjetas «gasolina» (anulan la tarjeta «sin gasolina»)
- 6 tarjetas «fin de límite de velocidad» (anulan la tarjeta «límite de velocidad»)
- 14 tarjetas «luz verde» (anula la tarjeta «luz roja»)
Las tarjetas de arranque
Las cartas de bota actúan como cartas de comodín en Mille Bornes. Te permiten ser invencible o ser intocable contra las cartas de ataque.
Sólo hay una copia de cada tarjeta de arranque:
- 1 carta «prioridad» (intocable contra «luz roja» y «límite de velocidad») y sustituye a la carta «luz verde» al principio de la partida.
- 1 tarjeta «conductor as» (intocable contra «accidente de tráfico»)
- 1 carta «cisterna» (intocable en caso de «quedarse sin gasolina»)
- 1 carta «a prueba de pinchazos» (intocable contra «pinchazos»).
Tarjetas «Distancia» o «Etapa
Las tarjetas de distancia representan la distancia recorrida durante una partida. Los jugadores los jugarán por turnos, superponiéndolos en el mismo número. 3300 kms están presentes. Esto permite a los demás jugadores ver la distancia que ya han recorrido.
Hay :
- 10 tarjetas 25 kilómetros o caracol
- 10 tarjetas 50 kilómetros o pato
- 10 tarjetas 75 kilómetros o mariposa
- 10 tarjetas 100 kilómetros o liebre
- 4 tarjetas 200 kilómetros o golondrina
Gol del partido
El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar los 1000 kilómetros, ni más ni menos.
Cómo se juega
Un jugador reparte seis cartas boca abajo a cada jugador y el jugador situado a su izquierda comienza la partida. El resto de las cartas se utilizan como mazo de robo.
Todos los jugadores deben tener seis cartas en la mano al final de su turno y pueden robar antes de jugar. Después de robar, debes poner una carta de tu elección boca arriba en el segundo montón de la baraja (el montón que no se puede utilizar como baraja).
Cada jugador debe poner la carta que está jugando delante de él o de los otros jugadores (si es una carta de ataque). El jugador que empieza roba una carta. Debe poner una tarjeta de «luz verde» o de vehículo prioritario para avanzar. Si no tiene esta carta en su mazo, no puede avanzar ni jugar cartas de distancia, pero sí puede jugar una carta de ataque contra otro jugador de su elección.
El juego continúa así hasta que un jugador alcanza los 1.000 kilómetros o se agota el mazo.
Juego sucio
Se trata de utilizar las tarjetas de arranque en el momento adecuado. Cuando un jugador es atacado y tiene la carta de bota adecuada en su mazo para contrarrestar, debe gritar «¡Farsa!» aunque aún no sea su turno. Este movimiento permite al jugador volver a jugar inmediatamente después de robar una carta y ganar 300 puntos adicionales.
Fin del juego
El ganador será el primer jugador que alcance exactamente los 1.000 kilómetros. Si ningún jugador consigue alcanzar exactamente los 1000 kilómetros (1025 o 1050 kms no servirán, por ejemplo) y el mazo se agota, gana el jugador que más se acerque a los 1000 kilómetros.
Normas adicionales
- Un jugador que tenga la carta de arranque «prioritaria» no necesita tener una carta de «luz verde» para avanzar. Será inmune a las cartas de ataque «semáforo en rojo» y «límite de velocidad».
- Después de que un jugador haya sido atacado por una carta y haya podido contrarrestar el ataque con una carta de defensa, deberá empezar siempre con una carta de «luz verde» para poder avanzar.
- Cuando un jugador es atacado por una carta de «límite de velocidad», puede seguir avanzando pero sin superar los 50 kilómetros. Por lo tanto, sólo puede jugar las cartas de distancia 25 y 50 kilómetros. Sin embargo, puede contrarrestar este ataque jugando una carta de defensa «fin de límite de velocidad» o una carta de arranque «prioridad».
- Cuando un jugador descarta una carta, debe colocarla boca arriba. Debe haber un montón reservado para estas cartas junto a la baraja.
- Un jugador puede anular un ataque colocando la carta de defensa encima de la carta de ataque.
- El uso de una tarjeta de arranque proporciona 100 kilómetros adicionales.
- La tarjeta de distancia de 200 kilómetros sólo puede utilizarse dos veces por jugador durante una partida.
- Las botas y las bazas suman 100 y 400 puntos respectivamente en la puntuación final, debes colocar 1000 km para ganar aunque hayas colocado botas y bazas.
Llevar la cuenta
Al final del juego, los jugadores contarán :
- los kilómetros recorridos (1 km = 1 punto)
- puede sumar 400 puntos al ganador
- 100 puntos por cada tarjeta de bota jugada + 300 por cada falta (una falta vale 300 + 100 puntos)
- 200 puntos por ganar sin dejar una carta 200
- Deducirá los kilómetros en mano. Las demás cartas de la mano no tendrán valor.