Las reglas de 7 Wonders

Aprende las reglas de 7 Wonders y construye tu ciudad y tu maravilla. ¡Que gane la ciudad más hermosa!

Material

La caja del juego contiene:

  • 7 tableros de maravillas

  • 7 cartas de maravillas

  • 49 cartas de la Edad I
  • 49 cartas de la Edad II
  • 50 cartas de la Edad III

  • una libreta para llevar la puntuación

  • 46 fichas de conflictos de victorias y derrotas

  • 70 monedas de plata y oro

  • las reglas del juego

Objetivo del juego

Durante tres edades sucesivas, desarrolle su ciudad y construya su maravilla. Al final de la tercera edad, sus victorias militares, sus avances científicos y la esplendor de su civilización le permitirán triunfar sobre sus adversarios.

Instalación

  • Mezcla las 7 cartas de maravillas boca abajo
  • Reparte una carta de maravilla a cada jugador
  • La carta de maravilla le indica: ¿qué tablero de maravilla colocará delante de usted y en qué cara (A o B) lo usará?

Nb: Para una primera partida, es preferible utilizar el lado A

  • Formar una reserva de monedas al alcance de todos los jugadores que constituirá el banco
  • Entrega a cada jugador 3 monedas de valor 1
  • Formar una reserva con las fichas de conflicto en el centro de la mesa.
  • Coloca 3 barajas de cartas correspondientes a cada una de las 3 edades en el centro de la mesa tras haber retirado un número determinado de cartas en función del número de jugadores
  • En la parte inferior de cada carta hay un número que indica el número mínimo de jugadores

Ejemplo: para una partida de 4 jugadores, quédate sólo con las cartas que muestren 3+ y 4+.

Número de cartas

  • Separe as 10 cartas de guildas (cartas roxas) das outras cartas da Idade III
  • Embaralhe-as com a face para baixo, mas adicione apenas um determinado número em função do número de jogadores
  • Adicione o mesmo número de cartas de guilda que o número de jogadores +2
  • Partida com 3 jogadores: adicione 5 cartas de guilda
  • Partida com 4 jogadores: adicione 6 cartas de guilda
  • Partida com 5 jogadores: adicione 7 cartas de guilda
  • Partida com 6 jogadores: adicione 8 cartas de guilda
  • Partida com 7 jogadores: adicione 9 cartas
  • Misture essas cartas de guilda com as outras cartas da Idade III para formar o pacote de cartas correspondentes*

Características de las Maravillas y las Cartas

Características de las Maravillas

Arriba a la derecha: el nombre de la maravilla y la indicación de la cara en la que la usará

Arriba a la izquierda: la capacidad de la maravilla

Abajo, a la izquierda, al centro y a la derecha: los 3 pisos de la maravilla que deberá desarrollar en orden

En los 3 pisos de la maravilla, verá los costos de construcción y los bonos otorgados en cada piso

Características de una carta

Hay 7 tipos de cartas distribuidas en 7 colores.

En la parte inferior izquierda: el nombre de la carta

En el centro: una ilustración de la carta

En la parte superior izquierda: el costo de construcción de la carta con la posibilidad de encadenamiento

En la parte superior del centro: un icono que representa la capacidad de la carta

Las flechas en algunas cartas indican cómo se aplica esta capacidad

En la parte inferior derecha de algunas cartas de la edad I y II: posibilidad de encadenamiento hacia una o dos cartas de la próxima edad

En la parte inferior del centro: el número mínimo de jugadores necesarios para que esta carta esté en juego.

Desarrollo del juego

7 Wonders es un juego de «Draft», lo que significa elegir una sola carta de tu mazo y jugarla antes de pasarla (el mazo) a tu vecino de la izquierda.

  • Reparte todas las cartas de la edad en curso.
  • Cada jugador recibe así 7 cartas en mano.
  • Cada edad consta de 6 turnos durante los cuales cada jugador pone una y solo una carta en juego simultáneamente.
  • Elige secretamente una carta y luego colócala frente a ti con la cara oculta.
  • Las cartas restantes se colocarán entre tú y tu vecino de la izquierda.
  • Durante la Edad I, gira los paquetes de cartas en sentido de las agujas del reloj.
  • Durante la Edad II, gira los paquetes de cartas en sentido contrario a las agujas del reloj.
  • Durante la Edad III, vuelve a girar los paquetes en sentido de las agujas del reloj.

  • Cuando los jugadores están listos, todos juegan al mismo tiempo

Hay 3 formas de utilizar la carta que quieras jugar: construir tu ciudad, desarrollar tu maravilla o descartar la carta para conseguir dinero (monedas).

Construye tu ciudad

  • Puedes añadir una carta que quieras jugar a tu ciudad, sólo si tienes los recursos necesarios indicados en la parte superior izquierda de la carta
  • Coloca la carta delante de ti y será permanentemente tuya

Attención: no se puede tener dos veces el mismo edificio en tu ciudad.

Nota: si te faltan recursos para añadir una carta a tu ciudad, puedes aprovechar los recursos de los jugadores situados inmediatamente a tu derecha y a tu izquierda.

  • Para aprovechar los recursos de tus vecinos, paga 2 monedas al propietario.
  • Este precio puede reducirse a una moneda dependiendo de ciertas cartas amarillas en tu poder.

Esta carta indica que puedes explotar todos los recursos marrones de tu vecino de la derecha por una moneda

Esta carta indica que puedes explotar todos los recursos marrones de tu vecino de la izquierda por una pieza.

Nota: Explotar un recurso de uno de tus vecinos no les priva de él.

Principio de encadenamiento

Este principio te permite construir algunos edificios sin pagar el costo de construcción.

Un icono ubicado al lado del recurso te indica qué carta ya debe estar en tu ciudad para poder disfrutar de este privilegio.

Si tienes el taller en tu ciudad, puedes construir el laboratorio sin pagar el costo de construcción.

Si has construido el laboratorio, más tarde podrás construir el observatorio o el taller de asedio sin pagar el precio en recursos.

Construir una etapa de tu maravilla

Si tienes los recursos necesarios o si puedes explotar los de tus vecinos de la derecha o la izquierda, puedes comenzar una etapa de tu maravilla.

  • Descarta la carta elegida con la cara oculta debajo de tu plato de maravilla.
  • Esto te permite continuar su construcción etapa por etapa.
  • Por lo tanto, generalmente beneficiarás de un efecto que puede ser inmediato o que puede proporcionar puntos al final de la partida.

Nota:

  • No olvides construir las etapas de tu maravilla comenzando por la etapa más a la izquierda y terminando por la etapa más a la derecha.
  • Puedes construir toda tu maravilla durante la misma edad o desde la primera edad

Ganar dinero

  • Coloca una carta boca abajo en la descarte en el centro de la mesa y recoge 3 monedas del banco.

Nota: si un jugador comete un error, la carta elegida debe ser descartada a cambio de 3 monedas.

Ejemplo:

-Si un jugador agrega a su ciudad o a su maravilla una carta que no puede pagar el costo

-Si un jugador agrega a su ciudad una carta con el mismo nombre que una carta ya presente

Los diferentes tipos de cartas

  • Las cartas de producción (cartas de color marrón y gris)

Estas cartas te otorgan de manera definitiva una o más recursos necesarios para las diversas construcciones de tu ciudad. También son estas cartas las que tus vecinos de la derecha y de la izquierda pueden usar pagándote por el servicio prestado.

  • Las cartas de edificios civiles (cartas de color azul)

Estas cartas te hacen ganar puntos de victoria al final de la partida.

  • Las cartas comerciales (cartas de color amarillo)

Estas cartas te permiten facilitar tu comercio y obtener dinero.

  • Las cartas científicas (cartas de color verde)

Estas cartas muestran 3 símbolos diferentes: el piñón, el engranaje y la brújula. Coleccionar estos símbolos te reporta puntos de victoria al final de la partida.

  • Las cartas militares (cartas de color rojo)

Estas cartas ofrecen al jugador, al final de cada edad, puntos de victoria en función del poder de su ejército.

  • Las cartas de gremios (cartas de color púrpura)

Estas cartas solo aparecen en la edad III. Te otorgan puntos de victoria al final de la partida en función de las cartas que conforman tu ciudad y/o las de tus vecinos.

 

Fin de una edad

  • Durante el sexto turno, los jugadores solo tienen dos cartas en la mano
  • Sólo se jugará una carta y la otra será descartada sin obtener 3 monedas del banco
  • Es en ese momento cuando finaliza una edad
  • Al final de cada una de las 3 edades, los jugadores cuentan el número de escudos presentes en las cartas rojas y en su tablero de maravilla.

  • Cada jugador compara su poder militar con su vecino de la izquierda y de la derecha
  • El que tiene el valor militar más alto gana

Cada batalla ganada te otorga puntos de victoria de inmediato:

  • 1 punto por batalla ganada al final de la edad I
  • 3 puntos por batalla ganada al final de la edad II
  • 5 puntos por batalla ganada al final de la edad III
  • 1 punto por batalla perdida al final de cualquier edad

Fin de la partida

  • Al final del tercera edad y después de hacer un último recuento de los enfrentamientos militares, cada uno calculará su puntuación final
  • Acumulando tus edificios, tu maravilla, tus victorias militares y tus riquezas, tendrás al ganador.
  • La puntuación se anotará en el bloque de notas de puntuación de la siguiente manera:

Confrontación militar: suma los puntos otorgados por tus victorias y tus derrotas militares
Contenido del tesoro: Marca un punto por cada tramo de 3 monedas del tesoro de tu ciudad (una moneda de 3 = 1 punto)
Maravilla: Acumula los puntos de las etapas construidas de tu maravilla


Edificios civiles: suma los puntos de las cartas azules de tu ciudad


Edificios comerciales: suma los puntos de las cartas amarillas de tu ciudad


Gremios: Cada gremio reporta un número de puntos de victoria dependiendo de la configuración del jugador y/o de las dos ciudades vecinas


Para esta imagen, marca un punto de victoria por cada (1) etapa construida de tu maravilla y por cada (1) etapa construida de la maravilla de tus vecinos

Edificios científicos: Cuenta los puntos de tus cartas verdes por familia de símbolos idénticos y por familia de 3 símbolos diferentes.

  • 1 símbolo: 1 punto de victoria
  • 2 símbolos idénticos: 4 puntos de victoria
  • 3 símbolos idénticos: 9 puntos de victoria
  • 4 símbolos idénticos: 16 puntos de victoria
  • 5 símbolos idénticos: 25 puntos de victoria
  • 6 símbolos idénticos: 36 puntos de victoria

En esta imagen, puedes observar 2 símbolos idénticos + 2 símbolos idénticos = 8 puntos

Nota: Obtener 5 o 6 símbolos científicos idénticos sólo es posible con tu maravilla o cartas de gremios.

Cada grupo de 3 símbolos científicos diferentes te reporta 7 puntos de victoria


Haz la suma de los puntos de todas estas categorías de puntuación y es el que tiene el total más alto el que gana la partida.

En caso de empate, es el jugador que es más afortunado el que gana la victoria (total de monedas).

Regla oficial en PDF

Descubre la regla oficial de 7 Wonders en PDF en francés.