Codenames

Las reglas de CodeNames

Codenames es un juego de cartas sobre el tema del espionaje. Se juega entre 4 y 8 jugadores divididos en dos equipos: equipo rojo y equipo azul. Cada equipo está dirigido por un maestro espía cuyo objetivo es llevar a sus compañeros a la victoria.

El contenido del juego

Codenames
Codenames
  • 200 tarjetas con nombres en clave (palabras que hay que adivinar)
  • 40 tarjetas clave (tarjetas con diagramas de las palabras que hay que adivinar)
  • 25 fichas de identidad (fichas para mostrar las cartas ya adivinadas, rojas o azules para el equipo que ha adivinado, blancas para las cartas neutras o negras para la palabra prohibida).
  • 1 reloj de arena para determinar el tiempo de un turno
  • 1 soporte para las tarjetas llave
  • 1 reglamento

Utilización de las distintas tarjetas

  • El Nombre en clave: una tarjeta en la que está escrita una palabra, visible para todos, y detrás de la cual se oculta un personaje. Es esta palabra la que el jefe de los espías intentará hacer adivinar a sus agentes mediante una pista. (Nombre en clave: caballo, Pista: animal)
  •  La tarjeta llave: visible sólo para los jefes de espionaje. Revela la identidad de los personajes ocultos tras los 25 Nombres en clave. (Detrás del nombre en clave «caballo» se esconde un informante del equipo rojo)
  • Las casillas azules y rojas de la tarjeta llave indican la ubicación de los informadores que los agentes azules y rojos deben encontrar. El recuadro negro indica el Asesino que no debe revelarse y los recuadros blancos indican los testigos.
  • Las 25 fichas de identidad. Estos pueden ser :

 

  • 8 o 9 rojas a adivinar por el equipo rojo
  • 8 o 9 fichas azules a adivinar por el equipo azul
  • El asesino: revelar la identidad acaba con el juego
  • Testigos (cartas y casillas blancas): revelar la identidad pone fin a una ronda

¿Cómo configurar el juego?

  • Divide a los jugadores en dos equipos iguales: equipo rojo y equipo azul.
  • Cada equipo debe designar un jefe de espías.
  • El resto de los jugadores serán Agentes.
  • Los dos jefes de espionaje se sitúan en el mismo lado de la mesa.
  • Los agentes se colocan al otro lado, frente a sus respectivos jefes de espionaje.
  • Baraja las cartas de Nombre en clave (las palabras que hay que adivinar) y selecciona 25 al azar.
  •  Coloque las 25 tarjetas de nombre en clave sobre la mesa en una cuadrícula de 5 columnas y 5 filas.
  • Los dos jefes de espionaje que adivinarán las palabras eligen una carta clave al azar. Se coloca en el estante entre los dos maestros espías, fuera de la vista de los demás jugadores.

El objetivo del juego

El equipo ganador es el primero cuyas 8 palabras hayan sido adivinadas tanto por su equipo como por el equipo contrario.
Un equipo pierde la partida si sus agentes revelan la identidad del asesino.

¿Cómo se juega?

  • El color de las 4 caras de la tarjeta llave determina qué equipo empieza la partida.
  • En cada turno, el jefe de espías da una palabra (la pista) y un número. (Ejemplo: animal, 2)
  • El número dado por el jefe de espías determina el número de cartas que se revelarán para esa pista. (2 informadores se ocultan tras un nombre en clave «animal»)
  • Basándose en estas pistas, los jugadores deben consultarse entre sí y elegir una carta de Nombre en clave para revelar. Deben dar las palabras de 1 en 1.
  • Si el equipo adivina correctamente, la ficha de identidad correspondiente se coloca en la tarjeta de nombre en clave y el equipo puede seguir adivinando.
  • Una vez que el equipo consigue revelar todas las cartas correctas durante el turno, tiene derecho a revelar un último Nombre en clave o puede saltarse su turno.
  • Si el equipo se topa con un delator del equipo contrario, se revela al delator y se acaba el turno. El adversario gana un punto.
  • Si el equipo encuentra un testigo, se coloca una ficha de testigo en la carta de Nombre en clave y se acaba el turno.
  • Si el equipo encuentra al asesino, pierde la partida inmediatamente.

Algunas reglas a seguir

  • Los jefes de espionaje deben permanecer neutrales.
  • El uso de una pista no válida puede acarrear la penalización del equipo.
    Una pista no es válida cuando :
    – Es una traducción del nombre en clave.
    – Se utiliza parte del nombre en clave.
    Se utiliza el nombre en clave.
    Está demasiado cerca del Nombre en clave.