Las reglas de Gin Rummy

¿Te gusta jugar al Rummy? Si es así, Gin Rummy es definitivamente para ti. A continuación te ofrecemos todas las reglas de este juego, ¡que gane el mejor!

Equipo

Necesitas :

-2 jugadores
-una baraja de 52 cartas (sin comodines)
-un papel para las puntuaciones
-un bolígrafo o un lápiz

Valor de las cartas

Esta es la lista de cartas del Gin Rummy, de menor a mayor: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina y Rey.

Los puntos de cada carta se clasifican de la siguiente manera:
As: 1 punto
Las cartas numeradas valen su valor numérico (6=6 puntos, 2=2 puntos, 7=7 puntos, etc.)
Sotas, reinas y reyes valen 10 puntos

Instalación

  • Baraje las cartas
  • Elija un repartidor
  • El crupier reparte 10 cartas, una a una, a cada jugador boca abajo
  • Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa y actúan como un montón de robo
  • El croupier da la vuelta a la primera carta del mazo (la que va delante) y ésta se convierte en el montón de descarte.
  • Cada jugador mira su mazo y puede comenzar la ronda.

Objetivo del juego

El Gin Rummy consiste en hacer diferentes combinaciones y conseguir el menor número de puntos que tu oponente, gracias a las cartas desparejadas (cartas que no tienen ninguna relación con las combinaciones de tu mazo). Cada jugador debe hacer todo lo posible para acercarse lo más posible a 0 puntos y no superar nunca los 10 puntos.

Esta es la lista de combinaciones posibles en Gin Rummy:

  • Tres iguales: una combinación de 3 cartas del mismo valor y de palos diferentes (por ejemplo, 3 picas + 3 corazones + 3 diamantes)

En esta imagen, puedes ver un tres de Ases

  • Cuatro iguales: Una combinación de 4 cartas del mismo valor y de palos diferentes (por ejemplo, 7 corazones + 7 picas + 7 tréboles + 7 diamantes)

En esta imagen puedes ver un Cuatro de Ases

  • Escalera: combinación de al menos 3 cartas del mismo palo (2 corazones + 3 corazones + 4 corazones + 5 corazones)

En esta imagen puedes ver un palo de Ases, 2 y 3 de corazones.

Tenga cuidado. Los palos circulares como As + Rey + Reina o Rey + As + 2 no son aceptables.

¿Cómo se desarrolla la ronda?

  • El jugador que no ha repartido las cartas tiene la opción de tomar la iniciativa (la primera carta que se da la vuelta) o dejársela a su oponente.
  • Si el adversario también decide no tomar la iniciativa, el primer jugador debe robar la primera carta del mazo.
  • Después de robar, debe hacer varias combinaciones según las posibilidades que ofrezca su mazo
  • A continuación, debe descartar una carta de la pila de descartes (cada jugador debe tener siempre 10 cartas en la mano) y pasar su turno al siguiente jugador
  • El siguiente jugador puede elegir entre tomar la carta descartada por el jugador anterior o robar una nueva carta (la elección siempre se basa en la posibilidad ofrecida por su juego)
  • Después de tomar la carta descartada o después de robar una carta, debe descartar una carta de su mazo y pasar su turno al siguiente jugador
    Nota: Sólo se puede coger la última carta de la pila de descarte.
  • La ronda continúa de este modo hasta que un jugador consiga hacer diferentes combinaciones y su(s) carta(s) desparejada(s), también conocida(s) como «madera muerta», no supere(n) los 10 puntos.
  • Cuando un jugador consigue una puntuación de 10 puntos o menos con su madera muerta, debe descartar su 11ª carta boca abajo y poner su mazo (las 10 cartas restantes) boca arriba.

Nota: Un jugador no tiene que dejar sus cartas cada vez que consiga alrededor de 10 puntos. Puede seguir jugando, intentando acercarse lo más posible a 0 puntos.

En esta imagen, el As y la pareja de 2 son las cartas de descarte o cartas de «palabra de madera». Estas son las cartas que le ayudarán a sumar sus puntos.

Los diferentes casos posibles al final de una ronda

Cuando un jugador reparte sus cartas, pueden darse 3 casos:

  • El golpe: El jugador suma un máximo de 10 puntos después de haber descartado su 11ª carta. En este momento, el jugador contrario (defensor) tiene la posibilidad de defenderse colocando una o varias cartas (deadwood) de su mazo que pueden formar combinaciones en el mazo del atacante (el que ha extendido su mazo). Esta acción permite al defensor disminuir su propia puntuación.
    Al final, si el atacante tiene menos puntos que el defensor: gana la ronda y se lleva la diferencia de puntos entre él y el defensor. Al final, si el defensor tiene menos puntos que el atacante: gana la ronda, se lleva 10 puntos y también se lleva la diferencia de puntos entre él y el atacante.

 

En esta imagen, el jugador que repartió las cartas tiene un total de 5 puntos (As+2+2=5 puntos).

  • La ginebra: Cuando un jugador consigue hacer combinaciones con sus 10 cartas después de descartarse de su 11ª carta, lo que significa que tiene 0 puntos (no tiene madera muerta). En ese momento, obtiene 25 puntos + el total de puntos de la madera muerta de su adversario.

En esta imagen, puedes ver que este jugador descartará sus 2 corazones boca abajo y el resto son sólo combinaciones. No tendrá más madera muerta y por lo tanto hace un Gin.

  • El Gran Gin: Cuando un jugador consigue hacer combinaciones con su 11ª carta, lo que significa que no tiene más cartas para descartar porque todas sus cartas son combinaciones. En este momento, obtiene 50 puntos + el total de los puntos de madera muerta de su adversario.

En esta imagen puedes ver que las 11 cartas son combinaciones después de robar. Este jugador no tiene cartas para descartar y por lo tanto hace un Grand Gin.

Nota: Cuando sólo queden 2 cartas en el mazo y ningún jugador haya conseguido anotar un máximo de 10 puntos en términos de madera muerta, la ronda deberá reiniciarse desde el principio.

Fin de la partida

La partida termina cuando un jugador consigue 100 puntos o más. Este jugador se convierte en el afortunado ganador de la partida.