Mito

Las reglas de Mito

¿Se te da bien hacer trampas? Si es así, Mito es tu juego. Aprende las reglas de Mito y asegúrate de que no te pillan.

Material

Para jugar a Mito, es necesario lo siguiente:

-Tener al menos 7 años.
-número de jugadores entre 3 y 5
-una caja de juego que contenga 72 cartas

Instalación

  • Elige a un jugador que será el guardabichos y ofrécele la carta (la carta verde de guardabichos)

  • El guardabichos baraja las cartas
  • Reparte 8 cartas boca abajo (una a una por jugador) a cada jugador empezando por el de su izquierda
  • La baraja restante se coloca en el centro de la mesa y hará las veces de mazo
  • Se da la vuelta a la primera carta del mazo y ésta se convierte en el montón de descarte

  • Se juega en el sentido de las agujas del reloj
  • El juego puede comenzar

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ser el primer jugador en deshacerse de todas sus cartas, ya sea haciendo trampas o jugando honestamente.

Desarrollo del juego

  • El guardabichos es el que empieza el juego
  • Debe jugar una carta de mayor o menor valor que la que se ha dado la vuelta en el montón de descarte y debe ponerla encima del montón de descarte (la carta dada la vuelta)

Ejemplo: La carta devuelta es un 4. El jugador inicial (el guardián del bicho) debe colocar una carta de valor 3 (inferior a 4) o una carta de valor 5 (superior a 4) encima de la carta devuelta.

Nota: Si es una carta de valor 5 la que está sobre la mesa, la carta que está debajo es la de valor 4 y la que está encima es la de valor 1, porque 5 es el valor máximo para este juego. Si es una carta de 1 la que está sobre la mesa, la carta de debajo es el 5.

  • El jugador a su izquierda hace lo mismo poniendo una carta de mayor o menor valor que el último jugador que jugó
  • Cada jugador juega a su vez una carta más alta o más baja que la que jugó anteriormente
  • El juego continúa así hasta que un jugador consigue deshacerse de todas sus cartas primero

Nota: Las cartas grises son las únicas que no tienen poderes especiales. Las demás cartas tienen poderes especiales cuando las juegas.

Las cartas especiales

  • La carta «Mosquito
    Cuando juegues esta carta, todos los jugadores (incluido tú) intentarán aplastar esta carta con su mano lo más rápido posible. Quien baje su mano en último lugar deberá recibir una carta de todos los jugadores.

  • La carta «mito
    Esta carta no se puede jugar y no se puede ofrecer a otro jugador como ficha. Sólo haciendo trampas podrás deshacerte de ella.

  • Carta «cucaracha
    Cuando juegas esta carta, todos los jugadores (incluido tú) deben jugar una carta del mismo valor que esta carta especial lo antes posible (por ejemplo, si la carta «cucaracha» es un 4, todos los jugadores deben jugar una carta de valor 4 lo antes posible). La carta del mismo valor que se juegue primero será la carta que se retenga y el jugador que haya jugado esta carta primero empezará la siguiente ronda.

  • La carta «araña
    Cuando juegas esta carta, puedes elegir una carta de tu mazo (excepto la carta «mito», que no se puede ofrecer) y ofrecérsela a un jugador de tu elección.

  • La carta «hormiga
    Cuando juegas esta carta, todos los demás jugadores deben robar una carta del mazo.

El cuidador de bichos

  • El cuidador de chinches es el jugador que obtuvo la carta verde al principio de la partida.
  • Su papel es vigilar a los jugadores que intentan hacer trampas.
  • Cuando detecte a un jugador tramposo (un jugador que intenta deshacerse de su carta haciendo trampas), deberá decir «alto» y, en ese momento, el juego y todos los intentos de hacer trampas deberán detenerse.
  • El jugador acusado de hacer trampas tendrá que decir la verdad sobre si ha hecho trampas o no.
  • Si es culpable, la cuidadora de bichos deberá ofrecerle una carta de su mazo con la carta «cuidador de bichos» y ese jugador se convertirá en el nuevo cuidador de bichos
  • Si no es culpable, el cuidador de bichos deberá robar una carta del mazo y este jugador seguirá siendo el cuidador de bichos

Atención

  • El cuidador de bichos es el único jugador que no puede hacer trampas.
  • El guardián de la chinche es el único jugador al que se le permite jugar una carta «mito» cuando es su turno de juego
  • El guardián de los bichos es el único jugador que puede acusar a otro de hacer trampas.

Está permitido hacer trampas

Está permitido hacer trampas cuando se juega a Mito. Hacer trampas en Mito significa deshacerse de una carta cada vez sin que el portero se dé cuenta.

Ejemplo: Coge una carta de tu mazo y tírala debajo de la mesa, métete una carta en la manga, baja dos cartas cuando sea tu turno, métete una carta en el bolsillo, etc.

¡Cuidado!

  • Todas las manos de cada jugador deben estar visibles. Está prohibido colocar la(s) mano(s) debajo de la mesa.
  • Cuando sólo te queda una carta en la mano, no puedes deshacerte de ella haciendo trampas. Debes colocarla en la pila de descarte según las reglas de los valores de las cartas (menor o mayor)

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador se deshace primero de todas sus cartas. Este jugador es el ganador de la partida.

Variante

Mito con varias rondas

Cuando un jugador consigue deshacerse de todas sus cartas, termina la primera ronda y se anotan los puntos de cada jugador en una hoja de papel. En este momento, todos los demás jugadores que aún tengan cartas en sus manos deben llevar la cuenta. Los puntos obtenidos serán puntos negativos para cada jugador, es decir, es mejor obtener el menor número de puntos posible.

Puntuación :
Cuando un jugador no tenga más cartas en la mano, los demás jugadores contarán los puntos de las cartas que aún tengan en la mano:
-Una carta gris vale 1 punto
-Las cartas especiales valen 5 puntos excepto la carta «mito
-La carta «mito» vale 10 puntos
Cada jugador suma los puntos que ha obtenido y los anota en un papel

Nota: el jugador que haya conseguido deshacerse de todas sus cartas obtiene 0 puntos y es el mejor puntuado.

Segunda ronda:
La segunda ronda comienza eligiendo un guardabichos que esté a la izquierda del elegido anteriormente en la última ronda. Cada vez que termine una ronda, el nuevo guardián de la chincheta será el jugador situado a la izquierda del antiguo guardián de la chincheta.

Cuando todos los jugadores hayan podido tener el papel de portero de bichos por final, el juego termina y el jugador con menos puntos al final del último final es el ganador.