The Crew

Las reglas de the Crew

The crew es un juego de cartas cooperativo basado en el sistema de plegado para 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años. Los jugadores asumen el papel de un grupo de astronautas reclutados para descubrir un noveno planeta. Para ello, deben trabajar juntos para resolver 50 misiones.

Contenido 

  • 40 cartas espaciales :

36 cartas de colores (4 colores diferentes y numeradas del 1 al 9)

4 cartas de Cohete (numeradas del 1 al 4)

  • 5 cartas Recordatorio por ambas caras,
  • 36 tarjetas de tarea,
  • 16 fichas :
    – 10 fichas de Tarea,
    – 5 fichas de Radio,
    – 1 ficha de señal de socorro
  • 1 ficha de comandante,
  • 1 folleto de reglas.

Principio

  • El juego se desarrolla en varias partes, más concretamente, en 50 misiones.
  • Tienes la opción de completar las misiones en orden o completar las misiones que elijas.
  • El juego se gana y se pierde en equipo.

Preparación

  • Baraja las 40 cartas de Espacio y distribúyelas, boca abajo, entre los jugadores.
  • Coloca 1 ficha de radio, con la cara verde hacia arriba, delante de cada jugador.
  • Asigna 1 ficha de Recuperación a cada jugador.
  • Coloca la ficha de Señal de socorro, boca abajo, al alcance de la mano.
  • Baraja las 36 Fichas de Tarea y forma un mazo, boca abajo, cerca de la zona de juego.
  • Coloca las Fichas de Tarea cerca.
  • Consulta el diario para elegir una tarea.
  • Roba el número de Cartas de Tarea correspondiente al número de misión.
    Ejemplo:
    Misión 1.
  • Número de cartas de tarea a robar: 1
  • Alinea la(s) carta(s) de tarea boca arriba en la zona de juego.
  • Cada uno estudia su mano. El jugador con la carta Cohete 4 recibe la ficha de Comandante; es el primer jugador.
  • El primer jugador elige una carta de tarea de las que están boca arriba en la superficie de juego.
  • En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores se turnan hasta que se hayan cogido todas las cartas de Tarea.
    Ejemplo
    Misión 1: 1 carta de Tarea
    El primer jugador coge la carta de Tarea.
  • La carta de Tarea que tiene un jugador indica la carta de Color que debe recuperar del juego.
    Ejemplo:
    El comandante coge la carta de Tarea 4 azul.
    En el pliegue, la tripulación debe colaborar para que el comandante recupere la carta de Color 4 azul.
  • Ten en cuenta que un jugador puede tener que completar una tarea más que sus compañeros.
    Ejemplo:
    Hay 4 cartas de Tarea sobre la mesa para 3 jugadores.
    El primer jugador tendrá una carta más que los demás.

¿Cómo se juega?

  • Siempre es el comandante quien abre una baza.
  • El primer jugador coloca una carta del color que desee en el centro de la mesa.
  • Por turnos y en el sentido de las agujas del reloj, cada uno de sus compañeros hará lo mismo, respetando el color colocado por el comandante; le siguen.
  • Gana la baza el jugador que coloque la carta más alta del color solicitado.
  • La baza ganada se coloca boca abajo junto al jugador.
  • Sólo se puede revelar la última baza ganada.
  • Si un jugador no tiene una carta del palo solicitado, puede :
    – Jugar una carta de otro color; no tiene ninguna posibilidad de ganar la baza.
    – O jugar una carta Rocket.
  • La carta Rocket es una carta de triunfo y permite ganar una baza.
  • Cuando hay más de una carta Rocket en juego, gana la carta Rocket más fuerte.
  • Un jugador puede elegir abrir una baza con una carta Cohete.
  • Para demostrar que se ha completado una tarea, pon la carta de Tarea boca abajo.

Las Fichas

La ficha de radio

  • La clave del éxito de una misión es la capacidad de comunicación de los jugadores.
  • Como recordatorio, todos deben trabajar para asegurar que el jugador correcto gane la baza correcta.
  • Está prohibido comunicar información sobre tu mano a otros jugadores.
  • Sin embargo, la ficha de radio te permite comunicar sutilmente información sobre una carta.
  • Un jugador sólo puede utilizar la Ficha de Radio una vez durante la misión.
  • Para utilizar la Ficha de Radio :
    – Coloca una carta de Color de tu elección, boca arriba, delante de ti.
    – Coloca la Ficha de Radio, con la cara verde hacia arriba, en uno de los 3 lugares siguientes dependiendo de la información que desees comunicar:

  Parte superior de la carta: esta es tu carta más fuerte.
 En la parte inferior de la carta: es tu carta más débil.
 En el centro de la carta: es su única carta de este color.

  • Si la carta no cumple una de estas condiciones, no puedes usar la ficha de Radio en ella.
  • Una vez colocada, la ubicación de la Ficha de Radio no puede cambiarse, aunque ya no refleje la realidad.
  • Una vez que hayas utilizado la Ficha de Radio, añade una Carta Recordatoria a tu mano para que no olvides que tienes una carta boca arriba delante de ti.
  • Esto se debe a que la carta de Color Comunicado sigue en juego.
  • ¡Cuidado! La Ficha de Radio sólo puede utilizarse antes de una baza.

La ficha de señal de socorro

  • Activar la ficha de Señal de socorro significa que cada jugador, sin excepción, debe pasar una de sus cartas a su vecino.
  • La tripulación elige si pasar las cartas a la derecha o a la izquierda, pero todos los jugadores deben respetar esta dirección para pasar sus cartas.
  • La ficha de Señal de socorro puede utilizarse durante una misión y durante cada intento de completar dicha misión.
  • Para activar la ficha de Señal de socorro, colócala boca arriba sobre la superficie de juego
  • Una vez activada, la ficha de señal de socorro permanece activa durante toda la misión y todos los intentos de completar la misión, incluso si no se utiliza.
    La ficha de señal de socorro sólo puede activarse antes que la ficha de radio.

Fichas de tarea

  • Las fichas de tarea añaden una restricción adicional a las tareas.
  • Si esta restricción no se cumple, la misión fracasará.
  • A una ficha de tarea sólo se le puede asignar una ficha.
  • Las fichas de Tarea indican el orden en que deben completarse las tareas.
    Ejemplo:

Tarea 1: Se debe ganar la carta azul 6.
Tarea 2: Se debe ganar la carta verde 3.
La carta azul 6 debe ganarse antes que la verde 3.

  • La descripción de una tarea indica el número de cartas de tarea y el número de fichas de tarea que hay que jugar.
  • Para jugar, alinee las fichas de tarea en el centro de la mesa.
  • Roba el número de fichas de tarea necesarias para completar la misión.
  • Coloca una carta debajo de cada ficha desde la izquierda.
  • El jugador debe coger la Ficha de Tarea correspondiente a la Ficha de Tarea que ha elegido.
Token de tarea Utilización
Primero hay que completar la tarea.
La tarea debe realizarse en segundo lugar.
La tarea debe realizarse en tercer lugar.
La tarea debe realizarse en cuarto.
La tarea debe realizarse en quinto.
La tarea debe realizarse en último lugar.
La tarea puede realizarse en cualquier momento, pero antes de >>.
La tarea puede realizarse en cualquier momento, pero después >>.
La tarea puede realizarse en cualquier momento, pero después de >>
La tarea puede realizarse en cualquier momento, pero después de >>>.

Ejemplo:

La carta azul 6 debe ganarse primero, luego la verde 3 y finalmente la rosa 1.

La carta azul 6 debe ganarse antes que la verde 3. La carta rosa 1 puede ganarse en cualquier momento.

Interpretación de las misiones

Algunas misiones tienen los siguientes símbolos:

Zona silenciosa

  • La zona de silencio significa que la comunicación está limitada e interferida.
  • La comunicación sigue siendo posible.
    – Coloca una carta de color boca arriba delante de ti.
    Tenga cuidado. La carta siempre debe cumplir una de estas 3 condiciones: carta más fuerte, carta más débil o la única carta del color.
  • Pero la comunicación es limitada.
    – Coloca la ficha de Radio, cara roja, junto a la carta.
    – Corresponde a tus compañeros de equipo adivinar qué mensaje intentas transmitir.

Interrupciones

  • Este símbolo indica que cualquier forma de comunicación es imposible antes de una baza determinada.
  • El número indica después de qué pliegue se restablece la comunicación.
    Ejemplo:
    A partir de la baza 3, la comunicación se restablece. Los jugadores pueden volver a utilizar la ficha Radio.

Decisión del Comandante

  • Este símbolo indica que se añadirán tareas adicionales a las tareas de un jugador.
  • Roba el número de cartas indicado y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • El comandante dará una vuelta para ver si los jugadores se sienten capaces de completar todas las tareas adicionales.
  • Los jugadores sólo pueden responder sí o no.
  • Sólo el comandante puede elegir a qué jugador asignará las tareas y no puede designarse a sí mismo.
  • Una vez elegido un jugador, se revelan las cartas y se asignan a ese jugador.
  • El jugador elegido debe completar todas las tareas para que la misión tenga éxito.

Recorrido del Comandante

  • Durante la preparación, las cartas de Tarea se alinean, boca abajo, en el centro de la mesa.
  • El comandante dará la vuelta a la primera carta y se dirigirá a los jugadores para ver quién quiere que se le asigne la tarea.
  • Los jugadores sólo pueden responder sí o no.
  • Al final de la ronda, el comandante elige a un jugador y le asigna la carta y, en su caso, la ficha correspondiente.
  • ¡Atención! El comandante puede designarse a sí mismo para una tarea.
  • Se da la vuelta a una nueva carta y así sucesivamente.
  • Las cartas deben repartirse equitativamente.
  • La diferencia entre el número de cartas de tarea asignadas a dos jugadores no puede ser superior a 1.

Variaciones

Juego de 5 jugadores

  • Si se utilizan fichas de tarea a partir de la misión 25, se aplica una regla adicional.
  • Un pentágono dorado rodea las misiones para las que se aplica la regla.
  • Antes de la primera baza, uno de los miembros de la tripulación puede dar una ficha de tarea de su mano a otro jugador.
  • El número de tareas a completar no cambia, por lo que no es necesario anotar este cambio en el cuaderno de bitácora.

Juego para 2 jugadores

Preparación

  • Aparta el Cohete 4.
  • Baraja las cartas espaciales restantes.
  • Roba 7 cartas espaciales y alinéalas boca abajo en el centro de la mesa.
  • Roba 7 cartas espaciales más y alinéalas boca arriba sobre las 7 primeras cartas robadas.

Jarvis

  • Jarvis es una inteligencia artificial que se considerará un 3er jugador.
  • El comandante se encargará de utilizar Jarvis en la selección de las Tareas y durante los dobleces.

Secuencia de doblaje

  • Durante el turno de Jarvis, el comandante elige una de las cartas visibles de la mesa y la juega.
  • La carta oculta debajo se revela cuando un jugador ha ganado la baza.

Desafío para 3 jugadores

  • Retira las cartas verdes de Espacio y las cartas verdes de Tarea.

Misión cumplida

  • Una tarea se completa cuando un jugador gana la baza que contiene la carta indicada.
  • La carta de Tarea se pone boca abajo delante del jugador.
  • Cuando todos los miembros de la tripulación completan sus tareas, la misión está completada.
  • Anota en el cuaderno de bitácora el número de intentos necesarios para completar la misión.

Misión fallida

  • Cuando un jugador gana una baza con una carta destinada a otro jugador, la misión es un fracaso.
  • Todas las cartas se dan la vuelta, se barajan y se redistribuyen.
  • El jugador que ganó la última baza abre la nueva baza.