The crew es un juego de cartas cooperativo basado en el sistema de plegado para 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años. Los jugadores asumen el papel de un grupo de astronautas reclutados para descubrir un noveno planeta. Para ello, deben trabajar juntos para resolver 50 misiones.
Contenido
- 40 cartas espaciales :
– 36 cartas de colores (4 colores diferentes y numeradas del 1 al 9)
– 4 cartas de Cohete (numeradas del 1 al 4)
- 5 cartas Recordatorio por ambas caras,
- 36 tarjetas de tarea,
- 16 fichas :
– 10 fichas de Tarea,
– 5 fichas de Radio,
– 1 ficha de señal de socorro - 1 ficha de comandante,
- 1 folleto de reglas.
Principio
- El juego se desarrolla en varias partes, más concretamente, en 50 misiones.
- Tienes la opción de completar las misiones en orden o completar las misiones que elijas.
- El juego se gana y se pierde en equipo.
Preparación
- Baraja las 40 cartas de Espacio y distribúyelas, boca abajo, entre los jugadores.
- Coloca 1 ficha de radio, con la cara verde hacia arriba, delante de cada jugador.
- Asigna 1 ficha de Recuperación a cada jugador.
- Coloca la ficha de Señal de socorro, boca abajo, al alcance de la mano.
- Baraja las 36 Fichas de Tarea y forma un mazo, boca abajo, cerca de la zona de juego.
- Coloca las Fichas de Tarea cerca.
- Consulta el diario para elegir una tarea.
- Roba el número de Cartas de Tarea correspondiente al número de misión.
Ejemplo:
Misión 1. - Número de cartas de tarea a robar: 1
- Alinea la(s) carta(s) de tarea boca arriba en la zona de juego.
- Cada uno estudia su mano. El jugador con la carta Cohete 4 recibe la ficha de Comandante; es el primer jugador.
- El primer jugador elige una carta de tarea de las que están boca arriba en la superficie de juego.
- En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores se turnan hasta que se hayan cogido todas las cartas de Tarea.
Ejemplo
Misión 1: 1 carta de Tarea
El primer jugador coge la carta de Tarea. - La carta de Tarea que tiene un jugador indica la carta de Color que debe recuperar del juego.
Ejemplo:
El comandante coge la carta de Tarea 4 azul.
En el pliegue, la tripulación debe colaborar para que el comandante recupere la carta de Color 4 azul. - Ten en cuenta que un jugador puede tener que completar una tarea más que sus compañeros.
Ejemplo:
Hay 4 cartas de Tarea sobre la mesa para 3 jugadores.
El primer jugador tendrá una carta más que los demás.
¿Cómo se juega?
- Siempre es el comandante quien abre una baza.
- El primer jugador coloca una carta del color que desee en el centro de la mesa.
- Por turnos y en el sentido de las agujas del reloj, cada uno de sus compañeros hará lo mismo, respetando el color colocado por el comandante; le siguen.
- Gana la baza el jugador que coloque la carta más alta del color solicitado.
- La baza ganada se coloca boca abajo junto al jugador.
- Sólo se puede revelar la última baza ganada.
- Si un jugador no tiene una carta del palo solicitado, puede :
– Jugar una carta de otro color; no tiene ninguna posibilidad de ganar la baza.
– O jugar una carta Rocket. - La carta Rocket es una carta de triunfo y permite ganar una baza.
- Cuando hay más de una carta Rocket en juego, gana la carta Rocket más fuerte.
- Un jugador puede elegir abrir una baza con una carta Cohete.
- Para demostrar que se ha completado una tarea, pon la carta de Tarea boca abajo.
Las Fichas
La ficha de radio
- La clave del éxito de una misión es la capacidad de comunicación de los jugadores.
- Como recordatorio, todos deben trabajar para asegurar que el jugador correcto gane la baza correcta.
- Está prohibido comunicar información sobre tu mano a otros jugadores.
- Sin embargo, la ficha de radio te permite comunicar sutilmente información sobre una carta.
- Un jugador sólo puede utilizar la Ficha de Radio una vez durante la misión.
- Para utilizar la Ficha de Radio :
– Coloca una carta de Color de tu elección, boca arriba, delante de ti.
– Coloca la Ficha de Radio, con la cara verde hacia arriba, en uno de los 3 lugares siguientes dependiendo de la información que desees comunicar:
Parte superior de la carta: esta es tu carta más fuerte.
En la parte inferior de la carta: es tu carta más débil.
En el centro de la carta: es su única carta de este color.
- Si la carta no cumple una de estas condiciones, no puedes usar la ficha de Radio en ella.
- Una vez colocada, la ubicación de la Ficha de Radio no puede cambiarse, aunque ya no refleje la realidad.
- Una vez que hayas utilizado la Ficha de Radio, añade una Carta Recordatoria a tu mano para que no olvides que tienes una carta boca arriba delante de ti.
- Esto se debe a que la carta de Color Comunicado sigue en juego.
- ¡Cuidado! La Ficha de Radio sólo puede utilizarse antes de una baza.
La ficha de señal de socorro
- Activar la ficha de Señal de socorro significa que cada jugador, sin excepción, debe pasar una de sus cartas a su vecino.
- La tripulación elige si pasar las cartas a la derecha o a la izquierda, pero todos los jugadores deben respetar esta dirección para pasar sus cartas.
- La ficha de Señal de socorro puede utilizarse durante una misión y durante cada intento de completar dicha misión.
- Para activar la ficha de Señal de socorro, colócala boca arriba sobre la superficie de juego
- Una vez activada, la ficha de señal de socorro permanece activa durante toda la misión y todos los intentos de completar la misión, incluso si no se utiliza.
La ficha de señal de socorro sólo puede activarse antes que la ficha de radio.
Fichas de tarea
- Las fichas de tarea añaden una restricción adicional a las tareas.
- Si esta restricción no se cumple, la misión fracasará.
- A una ficha de tarea sólo se le puede asignar una ficha.
- Las fichas de Tarea indican el orden en que deben completarse las tareas.
Ejemplo:
Tarea 1: Se debe ganar la carta azul 6.
Tarea 2: Se debe ganar la carta verde 3.
La carta azul 6 debe ganarse antes que la verde 3.
- La descripción de una tarea indica el número de cartas de tarea y el número de fichas de tarea que hay que jugar.
- Para jugar, alinee las fichas de tarea en el centro de la mesa.
- Roba el número de fichas de tarea necesarias para completar la misión.
- Coloca una carta debajo de cada ficha desde la izquierda.
- El jugador debe coger la Ficha de Tarea correspondiente a la Ficha de Tarea que ha elegido.
La carta azul 6 debe ganarse primero, luego la verde 3 y finalmente la rosa 1.
La carta azul 6 debe ganarse antes que la verde 3. La carta rosa 1 puede ganarse en cualquier momento.
Interpretación de las misiones
Algunas misiones tienen los siguientes símbolos:
Zona silenciosa
- La zona de silencio significa que la comunicación está limitada e interferida.
- La comunicación sigue siendo posible.
– Coloca una carta de color boca arriba delante de ti.
– Tenga cuidado. La carta siempre debe cumplir una de estas 3 condiciones: carta más fuerte, carta más débil o la única carta del color. - Pero la comunicación es limitada.
– Coloca la ficha de Radio, cara roja, junto a la carta.
– Corresponde a tus compañeros de equipo adivinar qué mensaje intentas transmitir.
Interrupciones
- Este símbolo indica que cualquier forma de comunicación es imposible antes de una baza determinada.
- El número indica después de qué pliegue se restablece la comunicación.
Ejemplo:
A partir de la baza 3, la comunicación se restablece. Los jugadores pueden volver a utilizar la ficha Radio.
Decisión del Comandante
- Este símbolo indica que se añadirán tareas adicionales a las tareas de un jugador.
- Roba el número de cartas indicado y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
- El comandante dará una vuelta para ver si los jugadores se sienten capaces de completar todas las tareas adicionales.
- Los jugadores sólo pueden responder sí o no.
- Sólo el comandante puede elegir a qué jugador asignará las tareas y no puede designarse a sí mismo.
- Una vez elegido un jugador, se revelan las cartas y se asignan a ese jugador.
- El jugador elegido debe completar todas las tareas para que la misión tenga éxito.
Recorrido del Comandante
- Durante la preparación, las cartas de Tarea se alinean, boca abajo, en el centro de la mesa.
- El comandante dará la vuelta a la primera carta y se dirigirá a los jugadores para ver quién quiere que se le asigne la tarea.
- Los jugadores sólo pueden responder sí o no.
- Al final de la ronda, el comandante elige a un jugador y le asigna la carta y, en su caso, la ficha correspondiente.
- ¡Atención! El comandante puede designarse a sí mismo para una tarea.
- Se da la vuelta a una nueva carta y así sucesivamente.
- Las cartas deben repartirse equitativamente.
- La diferencia entre el número de cartas de tarea asignadas a dos jugadores no puede ser superior a 1.
Variaciones
Juego de 5 jugadores
- Si se utilizan fichas de tarea a partir de la misión 25, se aplica una regla adicional.
- Un pentágono dorado rodea las misiones para las que se aplica la regla.
- Antes de la primera baza, uno de los miembros de la tripulación puede dar una ficha de tarea de su mano a otro jugador.
- El número de tareas a completar no cambia, por lo que no es necesario anotar este cambio en el cuaderno de bitácora.
Juego para 2 jugadores
Preparación
- Aparta el Cohete 4.
- Baraja las cartas espaciales restantes.
- Roba 7 cartas espaciales y alinéalas boca abajo en el centro de la mesa.
- Roba 7 cartas espaciales más y alinéalas boca arriba sobre las 7 primeras cartas robadas.
Jarvis
- Jarvis es una inteligencia artificial que se considerará un 3er jugador.
- El comandante se encargará de utilizar Jarvis en la selección de las Tareas y durante los dobleces.
Secuencia de doblaje
- Durante el turno de Jarvis, el comandante elige una de las cartas visibles de la mesa y la juega.
- La carta oculta debajo se revela cuando un jugador ha ganado la baza.
Desafío para 3 jugadores
- Retira las cartas verdes de Espacio y las cartas verdes de Tarea.
Misión cumplida
- Una tarea se completa cuando un jugador gana la baza que contiene la carta indicada.
- La carta de Tarea se pone boca abajo delante del jugador.
- Cuando todos los miembros de la tripulación completan sus tareas, la misión está completada.
- Anota en el cuaderno de bitácora el número de intentos necesarios para completar la misión.
Misión fallida
- Cuando un jugador gana una baza con una carta destinada a otro jugador, la misión es un fracaso.
- Todas las cartas se dan la vuelta, se barajan y se redistribuyen.
- El jugador que ganó la última baza abre la nueva baza.