Las Reglas de Time Bomb

Una bomba ha sido colocada en el corazón del Big Ben por Moriarty, el enemigo jurado de Sherlock Holmes, que debe desactivarla. Dependiendo de tu equipo, deberás desactivarla o hacer explotar el Big Ben.

Contenido

8 cartas de rol: determinan a qué equipo pertenece el jugador.

Equipo Sherlock :

  • 5 cartas azules
  • El objetivo de este equipo es desactivar la bomba antes de que Moriarty haga explotar el Big Ben.

Equipo Moriarty :

  • 3 cartas rojas
  • El objetivo de este equipo será detonar la bomba y volar el Big Ben.

40 cartas «Cable»: representan los cables que hay que cortar para desactivar o detonar la bomba.

  • 31 cables seguros: cortar estas tarjetas no tendrá ningún efecto.
  • 8 cables de desactivación: todos encontrados, desactivan la bomba.
  • 1 bomba: hace explotar la bomba y el Big Ben.

1 carta o 1 ficha de corte para cortar el cable (opcional).
8 fichas de cuenta atrás: para llevar la cuenta del juego (opcional)

Preparación

Prepara las tarjetas de rol en función del número de jugadores:

Número de jugadores  Equipo Sherlock  Equipo Moriarty
4 a 5 3 2
6 4 2
7 a 8 5 3
  • Las cartas que no se utilicen se guardan en la caja.
  • Baraja las cartas de «rol» y distribuye una boca abajo a cada jugador, que deberá leerla discretamente.
  • En las partidas de 4 ó 7 jugadores, una de las cartas no se jugará y se pondrá a un lado, boca abajo.
  • La preparación de las cartas de «cable» también dependerá del número de jugadores:
Número de jugadores  Cables de seguridad  Cables de desactivación  Bomba
4 15 4 1
5 19 5 1
6 23 6 1
7 27 7 1
8 31 8 1
  • Baraja las cartas «cable» y reparte 5 a cada jugador, boca abajo.
  • Cada jugador mira discretamente sus cartas antes de barajarlas y colocarlas boca abajo frente a él, una a una.
  • El último jugador que haya visitado Londres comienza la partida con la carta o ficha «cortador de cables».

¿Cómo se juega?

  • Hay un máximo de 4 rondas.
  • El primer jugador cogerá la carta o ficha ‘Cortaalambres’.
  • El resto de jugadores podrán decir cuántas cartas de desactivación tienen y si tienen la bomba (o mentir) y discutir para que el jugador corte una carta de tal o cual jugador.
  • Una vez convencido, el primer jugador elegirá un cable para cortar colocando el contador o la carta «Pinza de corte» delante de la carta «Cable» correspondiente.
  • Obviamente, no puede cortar sus propios cables.
  • Una vez cortado el cable, se descubre la carta y se coloca en el centro de la mesa.
  • Si es una carta de «cable seguro», no pasa nada.
  • Si es una carta de «cable desactivado», se aparta para facilitar el recuento. Sin embargo, si es la última carta, el Equipo Sherlock gana la partida.
  • Si es una bomba, el equipo Moriarty gana la partida inmediatamente.
  • El jugador que revela la carta toma la delantera. Recupera el cúter.

Fin de la ronda

  • La ronda termina cuando se revelan tantas cartas como jugadores haya.
  • Éstas se apartan y las cartas restantes se barajan y se reparten boca abajo.
  • En cada nueva ronda, los jugadores tienen una carta menos que en la ronda anterior.
  • Empieza el último jugador que tenga el cúter.

Fin del juego

El juego termina en los 3 casos siguientes

  • Se revelan todas las cartas de «cable desactivador»: Gana el equipo Sherlock.
  • Se revela la carta «bomba»: gana el equipo Moriarty.
  • Si al final de la 4ª ronda no se ha producido ninguna de las situaciones anteriores, gana el equipo Moriarty.

Regla oficial en PDF

Descubre el reglamento oficial de TimeBomb en PDF en español.