Mr Jack

Las Reglas de Mr Jack

En 1888, Jack el Destripador causa estragos en las oscuras calles de Whitechapel. Los mejores investigadores se han reunido para capturarlo antes de que escape definitivamente. Excepto que Jack ha asumido la identidad de uno de ellos.

Contenido

  • 1 tablero de juego que representa el distrito de Whitechapel.
  • 8 fichas de «Personaje» de diferentes colores con una cara de «Inocente» y otra de «Sospechoso».
  • 6 fichas «Caño de Gas Encendido», 4 de ellas numeradas del 1 al 4.
  • 1 ficha «Testigo / No testigo» de doble cara.
  • 2 fichas de «Control policial».
  • 8 fichas de «Personaje» con reverso verde, imagen y símbolos.
  • 1 ficha de «Recuento de torres».
  • 2 fichas de «Alcantarilla cerrada».
  • 8 fichas de «Coartada» con reverso rojo y dibujo.
  • 1 libro de reglas.

Instalación

  • Pega las pegatinas «Personaje» a cada lado de las fichas, respetando los colores.
  • Pega la pegatina «Cuenta turnos» en la ficha correspondiente.
  • Decide quién será Jack y quién será el investigador.
  • El investigador se coloca delante del tablero, en el lado amarillo.
  • Jack se coloca de forma que pueda ver el tablero boca abajo en el lado gris.
  • Las fichas de «Personaje», las fichas de «Pozo cerrado» y las fichas de «Caño de gas» se colocan en el tablero según el dibujo.

  • Todas las fichas de Personaje se colocan boca abajo en el tablero.
  • Las cartas de Personaje y Coartada se barajan y se colocan boca abajo junto al tablero.
  • En la primera ronda, la ficha «Testigo/No testigo» se coloca boca abajo en el tablero.
  • La ficha «Recuento de turnos» se coloca en la casilla «Turno 1».
  • Jack roba una carta de «Coartada» y la mira discretamente antes de colocarla boca abajo frente a él.
  • Es el único personaje sin coartada y cuya identidad ha asumido.

Desarrollo del juego

Hay un mínimo de 8 rondas. El juego se desarrolla en 4 fases.

Uso de los personajes

  • Para las rondas 1-3-5-7, roba las 4 primeras cartas de Personaje y colócalas boca arriba sobre la mesa.
  • Para jugar, mueve la ficha correspondiente o utiliza la habilidad especial del personaje.
  • A continuación, la carta se vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa.
  • El investigador elige 1 carta, Jack elige 2, luego el investigador juega la última carta.
  • Para las rondas 2-4-6-8, roba las últimas 4 cartas de «Personaje» y colócalas boca arriba sobre la mesa.
  • Jack elige una y la juega, seguido por el investigador que juega 2, luego Jack cierra la ronda.
  • Los símbolos del contador de rondas indican el orden en que jugarán los jugadores.

Llamada al testigo

  • Jack debe revelar si es visible o no.
  • Es un testigo si Jack es visible.
  • La carta se pone boca abajo a «Testigo».
  • Se eliminan todos los personajes invisibles. Las fichas se giran a ‘Inocente’.
  • No hay testigo si Jack es invisible.
  • La carta se vuelve entonces a «No testigo».
  • Todos los personajes visibles son eliminados y las fichas se vuelven «Inocente».
  • En el turno siguiente al que no hubo testigo, Jack puede intentar escapar.
  • Si lo consigue, gana la partida.

Apagar un quemador de gas

  • Las losetas numeradas «Caño de gas» sólo pueden apagarse en los turnos correspondientes a su número.
  • Consulta el contador de turnos para saber qué quemador de gas debes retirar del tablero.

Fin del turno

  • La ficha «Contador de vueltas» sube un espacio.
  • Al final de las rondas 2-4-6-8, se barajan las cartas de personaje.

Fin de la partida

  • Jack abandona el barrio.
  • El detective detiene a Jack:
  • Mueve una ficha de «Personaje» a la misma casilla que Jack y se enfrenta a él.
  • Si acierta, gana. Si no, Jack escapa y pierde.
  • Jack no es detenido al final de la 8ª ronda.

El uso de personajes

  • La burbuja plateada indica qué movimientos están permitidos.
  • La burbuja dorada indica cuándo usar la habilidad especial.
  • La habilidad DEBE utilizarse al final del movimiento
  • La habilidad DEBE utilizarse al principio o al final del movimiento
  • La capacidad PUEDE utilizarse durante el movimiento
  • La capacidad PUEDE utilizarse en lugar del movimiento

Las casillas especiales

  • Las casillas grises y las «tapas de alcantarilla» son casillas de calle.
  • El resto son casillas «edificio» que no se pueden atravesar.
  • Los bloqueos policiales te impiden salir del distrito por la calle bloqueada.

Pasar por encima de una alcantarilla abierta te permite moverte a cualquier otra alcantarilla abierta por 1 punto de movimiento.