Uno Flip se juega como el clásico Uno, salvo que las cartas tienen dos caras: la cara «clara» y la cara «oscura». Lo juegan dos o más jugadores.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es el mismo que en el Uno clásico. Debes ser el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas para ganar una ronda.
Preparación
Como la baraja tiene dos caras, es importante asegurarse de que todas las cartas están orientadas en la misma dirección al repartirlas. Cada jugador roba una carta boca abajo y el que tenga el número más alto va primero (sólo se cuentan las cartas de número, no las de acción). Si 2 jugadores tienen la misma carta, volverán a robar.
Se reparten 7 cartas a cada jugador, ocultando el lado luminoso, y se da la vuelta a la primera carta. Las cartas restantes se utilizan como mazo de robo.
Inicio del juego
El jugador situado a la izquierda del que reparte comienza la partida. Como en el Uno clásico, el jugador inicial debe cubrir la carta visible de la pila con una carta del mismo color, o una carta similar de otro color. Si se da la vuelta a una carta de acción, el primer jugador sufrirá la acción indicada.
Desarrollo del juego
El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj, de derecha a izquierda. Uno a uno, cada jugador debe jugar según la carta colocada en el tablero, colocando una carta del mismo color, símbolo o número que la colocada por el jugador anterior.
Si no puede jugar y sólo entonces, debe robar una carta. Si la carta es jugable, tienes derecho a jugarla o guardarla en tu mazo y saltarte tu turno.
Las tarjetas del Uno Flip
El Uno Flip tiene 112 tarjetas, de las cuales dos caras se distribuyen de la siguiente manera:
Lado claro (contorno blanco)
- 18 cartas por palo numeradas del 1 al 9
- 8 cartas +1 (2 por color)
- 8 tarjetas de inversión (2 por color)
- 8 cartas de pase de turno (2 por color)
- 8 flip cards (2 por color)
- 4 tarjetas en blanco
- 4 tarjetas en blanco +2
- A diferencia del Uno clásico, el Uno Flip no tiene tarjeta 0.
Lado oscuro (contorno negro)
- 18 cartas por palo numeradas del 1 al 9 (2 por número)
- 8 +5 cartas (2 por palo)
- 8 tarjetas de inversión (2 por color)
- 8 pasar todas las cartas (2 por palo)
- 8 flip cards (2 por color)
- 4 tarjetas en blanco
- 4 tarjetas en blanco dibuja un color
Tarjetas especiales en el lado luminoso
Las siguientes reglas se aplican cuando se juegan estas cartas:
- La carta +1: el siguiente jugador debe robar una carta y saltarse su turno. Sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre una carta +1. Si esta carta se da la vuelta al principio de la partida, se aplica la regla.
Si colocas una carta +1 encima de otra +1, los puntos no se suman y tienes que robar una carta. - La carta de inversión: cambia la dirección del juego. Si la dirección del juego era en el sentido de las agujas del reloj, ahora debe ser en sentido contrario. Sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta de inversión. Si se juega al principio de la partida, se aplica la misma regla.
Si es jugada por dos jugadores, esta carta hace que el otro jugador pase y, por lo tanto, permite que se jueguen dos partidas. - carta pasar su turno: El siguiente jugador debe pasar su turno. Sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta de pasa tu turno. Si esta carta se juega al principio de la partida, la regla se sigue aplicando.
- La carta blanca: tienes derecho a elegir si cambias o no de color. Esta carta se puede jugar en cualquier momento, incluso si tienes una carta que puedes jugar. Si se juega esta carta al principio de la partida, el jugador situado a la izquierda del repartidor elige el color inicial y juega la primera carta.
- La carta +2: tienes derecho a elegir si cambias o no de color y el siguiente jugador se ve obligado a robar 2 cartas y pasar su turno. Esta carta sólo puede utilizarse si el jugador que la coloca no tiene el color solicitado. Si se juega esta carta al principio de la partida, el crupier debe devolverla al mazo y robar otra. Si un jugador cree que una carta blanca +2 se ha jugado contra él ilegalmente, puede retar a ese oponente a que muestre sus cartas para demostrar que no tiene el palo solicitado. Si el jugador desafiado se equivoca, roba 2 cartas en lugar de la originalmente desafiada. Pero si tiene razón, entonces el otro jugador debe robar 2 cartas MÁS 2 más.
Si colocas una carta +2 encima de otra +2, los puntos no se suman y tienes que robar una carta. - La carta Flip: el juego cambia del lado luminoso al lado oscuro. Los jugadores deben dar la vuelta al mazo, a la pila de robo y a las cartas que tienen en la mano. El juego continúa hasta que se juega otra carta. Esta carta sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta volteada.
Cartas especiales del lado oscuro
Estas son las reglas que se aplican cuando se juegan estas cartas:
- La carta de salto: salta el turno de los demás jugadores y permite volver a jugar al jugador que la jugó. Esta carta se coloca encima de otra carta de salto o de una carta del mismo color.
- Carta +5: esta carta obliga al siguiente jugador a robar 5 cartas y saltarse su turno. Sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta +5.
- Carta inversa: esta carta invierte la dirección del juego. Si el juego iba en el sentido de las agujas del reloj, ahora va en sentido contrario. Esta carta sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta de inversión.
- La carta de pasar su turno todos : todos los demás jugadores pasan su turno, por lo que sigue siendo tu turno de juego. Sólo puede jugarse sobre una carta del mismo color o sobre otra carta de pase.
- La carta blanca: cuando juegas esta carta, tienes derecho a elegir si cambias o no de color (de color, no de bando). Esta carta se puede jugar en cualquier momento, incluso si tienes otra carta que puedas jugar.
- La carta blanca elija color: obligas al siguiente jugador a robar una carta del color que elijas. Continuará robando hasta que tenga esta carta y pase su turno. Esta carta sólo se puede jugar si el jugador no tiene cartas del color solicitado. Si un jugador cree que una carta de robo blanca se ha jugado contra él ilegalmente, puede desafiar a ese oponente. El jugador retado debe entonces mostrar sus cartas al retador. Si el jugador desafiado se equivoca, deberá robar cartas hasta conseguir el palo solicitado en lugar del jugador penalizado. Pero si el jugador retado tiene razón, el retador debe robar cartas hasta alcanzar el color solicitado más 2 cartas más.
- La carta Flip: el juego cambia ahora del lado oscuro al lado luminoso. Cuando se juega, los jugadores deben dar la vuelta al mazo, a la pila de robo y a las cartas que tienen en la mano. El juego continúa hasta que se juega otra carta. Esta carta sólo se puede jugar sobre una carta del mismo palo o sobre otra carta del mismo palo.
Fin de una ronda
Tanto en el lado luminoso como en el oscuro, cada jugador debe gritar «Uno» cuando sólo le quede una carta en la mano. Si un jugador olvida decir «Uno» y otro jugador se da cuenta diciendo «Contra Uno» antes de que se juegue la última carta, el jugador que olvidó decir «Uno» es penalizado robando 2 cartas.
Si la última carta jugada en una ronda es una carta +1, una carta +5, una carta +2 en blanco o una carta de palo en blanco, el siguiente jugador debe seguir la regla que se aplica a estas cartas.
Puntuación
La puntuación se realiza desde el lado blanco de las cartas, incluso si estabas jugando en el lado oscuro. Aquí se explica cómo contar los puntos en Uno Flip:
- las cartas numeradas cuentan según el valor del número indicado
- la carta +1: 10 puntos
- la tarjeta +5: 20 puntos
- la tarjeta de inversión: 20 puntos
- la carta «pasa tu turno»: 20 puntos
- la carta de pasarlo todo: 30 puntos
- la tarjeta flip: 20 puntos
- la tarjeta blanca: 40 puntos
- Carta blanca +2: 50 puntos
- la carta blanca saca un color: 60 puntos
Victoria
En cada partida se cuenta el número de puntos de la mano. El juego termina cuando el primer jugador que alcanza un determinado número de puntos, por ejemplo 500 puntos, ha ganado. Cuando un jugador supera los 500 puntos, la clasificación se realiza por número creciente de puntos: el ganador es el jugador con menos puntos.
Normas oficiales en PDF
Aquí están las reglas oficiales de UNO-FLIP en pdf.
Normas alternativas
Aquí tienes algunas ideas de reglas alternativas, no dudes en sugerir otras en los comentarios:
- Definir una duración máxima: para evitar que el juego se alargue demasiado, es posible definir una duración máxima del juego.
En este punto, el jugador con menos cartas en la mano o menos puntos gana la ronda. - Haz que la carta 0 sea un hechizo: cambia el juego con un oponente, baja todas las cartas de un color…
- Jugar en equipo: cuando el primer jugador ha terminado la ronda, los puntos se calculan por equipo.
- Si un jugador no puede jugar, debe empatar hasta que pueda jugar.
- En los equipos, si un jugador no puede jugar, su compañero puede darle una tarjeta.
- Cambia el papel de la carta Saltar de modo que el jugador que la pone le dé la carta que elija a un oponente o que cada oponente tenga que robar una carta.
- Cuenta el número de puntos en la mano de todos los oponentes para el ganador, y haz que el ganador sea el jugador con más puntos.