Las reglas del Anti Monopoly

Anti-monopoly es una variante del Monopoly, para 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años. Es un juego de gestión en el que el objetivo de cada jugador es hacer que el otro bando o todos los demás jugadores quiebren.

Objetivo del juego

El jugador puede elegir uno de los 3 objetivos siguientes:

  • Llevar a la quiebra a todos los oponentes,
  • Convertirse en el monopolista más rico tras haber llevado a la quiebra a los competidores,
  • Convertirse en el competidor más rico tras haber llevado a la quiebra a los monopolistas.

Contenido

  • 1 folleto de reglas,
  • 1 tablero de juego,
  • Billetes de banco,
  • 1 paquete de 25 cartas de competidor,
  • 1 paquete de 25 cartas de Monopolista,
  • 28 títulos de propiedad,
  • 35 casas,
  • 15 hoteles,
  • 6 fichas,
  • 2 dados.

Mntaje

El tablero de juego

  • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Baraja las cartas de Competidor y forma un mazo, boca abajo, que colocas en el espacio reservado para ello.
  • Haz lo mismo con las cartas de Monopolista.

El Banco

  • Elige un banquero.
  • Se encargará del dinero, las casas, los hoteles y los títulos de propiedad.
  • Si participa como jugador, deberá separar sus posesiones de las del banco.

Los jugadores

  • Tiran los dados por turnos.
  • El jugador con el número más alto va primero.
  • A continuación, juegan en el sentido de las agujas del reloj.
  • En este orden, cada jugador declarará si es monopolista o competidor.
  • Atención. Debe haber el mismo número de monopolistas y competidores o la diferencia no debe ser superior a 1.
  • Una vez elegido el papel de un jugador, no se puede cambiar.
  • Cada jugador elige una ficha del color de su bando:
    – Azul si es monopolista,
    – Verde si es un competidor.
  • Cada jugador recibe 15.000 de la banca, distribuidos de la siguiente manera:
    2 * 5000
    3 * 1000
    2 * 500
    7 * 100
    5 * 50
    5 * 10
  • Coloca las piezas en la casilla de inicio.

¿Cómo se juega?

Tirar los dados

  • En su turno, el jugador debe lanzar los 2 dados.
  • Debe avanzar según el total de los números lanzados.
  • Si un jugador saca un doble (por ejemplo ), puede tirar una segunda vez.
  • Si un jugador saca otro doble en la segunda tirada, no podrá volver a tirar.

Las diferentes casillas del tablero de juego

  • Cuando el jugador lanza los dados, avanza y se detiene en una casilla.
  • El tipo de casilla en la que se detiene el jugador determina las acciones que puede realizar.

Hacer una compra

  • El jugador se detiene en una casilla de empresa o de calle.
  • Para poder comprar, deben cumplirse las siguientes condiciones:
    – La empresa o calle debe estar abierta al público.
    – La empresa o calle no debe ser propiedad de otro jugador.
  • Para comprar una propiedad :
    – Hay que pagar al banco la cantidad indicada en el tablero.
    – A cambio, el jugador recibe el título de propiedad correspondiente.

Pagar el alquiler

  • El jugador se detiene en una casilla de calle ya ocupada por otro jugador.
  • En este caso, debe pagar el alquiler indicado en el título de propiedad.
  • El importe del alquiler depende de si el jugador es monopolista o competidor.

Construir una casa

Caso del competidor  Caso del monopolista
Condición de construcción Ocupar 2 calles del mismo color.
¿Dónde colocar las casas?  En el nombre de la calle.

En la casilla M.

Número máximo de casas  4  3
Construir un hotel  A cambio de 4 casas que se entregarán al banco.  A cambio de 3 casas que se entregarán al banco.
  • Pague al banco el importe que figura en el título de propiedad.
  • Una vez construida, una casa u hotel no se puede mover.

La casilla de salida

  • Cuando un jugador se detiene o pasa por la casilla de inicio, recibe 1000 del banco.

La casilla Prisión, Guerra de precios y Ruta turística

  • El jugador puede aterrizar en esta casilla de 3 maneras diferentes:
    Tirando el dado: pasa a la sección Ruta Turística sin ser penalizado en el siguiente turno.
  • Robando una carta de «ir a la cárcel» o de «guerra de precios»,
  • Cayendo en la casilla «ir a la cárcel» o «guerra de precios».
Guerra de precios Ir a la cárcel
Jugador Sólo competidores.  Sólo monopolistas.
Consecuencia Seguir recibiendo ingresos.  No recibir ingresos.
Abandonar la casilla O bien hacer un doble en la 1ª o 2ª ronda.
O paga 500 en la 3ª ronda.O paga 500 inmediatamente sin intentar la tirada.
  • Atención. Un jugador que hace doblete puede volver a jugar aunque esté en la casilla «ir a la cárcel» o «guerra de precios».

La casilla «Monopolista» o «Competidor

  • Cuando un jugador cae en la casilla Monopolista o Competidor, roba la primera carta del mazo correspondiente a su bando.
  • A continuación, debe hacer lo que se indica en la carta.
  • La carta robada se devuelve, boca abajo, al fondo del mazo.

La casilla del impuesto sobre la renta

  • El jugador debe pagar una determinada cantidad de dinero al banco.
Competidor  monopolista
Medio de pago 1  2000 en el banco
Forma de pago 2  10% de la propiedad no hipotecada (casa, hotel y terreno)
20% de su capital en efectivo

La casilla Impuesto medioambiental

  • El jugador paga la cantidad indicada al banco.

Fundación Antimonopolio

Competidor  monopolista
Consecuencia Tira 1 dado.
Cobra una suma según el resultado.Si 1: 250Si es 2: 500

Si es otro: nada

Paga 1600 al banco.

Empresas de transporte

  • Si la empresa es propiedad de un competidor, cualquier jugador que pare en ella debe pagar el 10% de su valor.
  • Si la empresa es propiedad de un monopolista, la tasa se duplica cada vez que compra otra empresa.

Empresa de distribución de electricidad / empresa de gas

  • Si la empresa es propiedad de un competidor, el jugador que pare allí tiene que pagarle 4 veces el total de los dados.
  • Si la empresa es propiedad de un monopolista, el jugador que pare allí deberá pagarle :
    – 40 veces el total de los dados si sólo posee una de las empresas,
    – 100 veces el total de los dados si posee las dos empresas.

Fuentes de ingresos

El jugador puede ganar dinero mediante :

  • Cobrando alquileres,
  • Vendiendo una casa por la mitad de su precio de compra,
  • Hipotecando su propiedad por la mitad de su precio de compra.

Venta de casas y hoteles

  • Las casas y los hoteles sólo se pueden vender al banco.

Hipotecas

Competidor  monopolista
Condición   Vender todas las casas de la propiedad. Vender todas las casas de la calle monopolizada.
Consecuencia  Entregar el título de propiedad del inmueble hipotecado.
Queda prohibido cobrar el alquiler de un inmueble hipotecado.
  • Para pagar la hipoteca, el jugador debe pagar el valor indicado en la escritura.
  • Una vez pagada la hipoteca, la carta se vuelve a girar.
  • Es posible vender un terreno hipotecado a otro jugador. Sin embargo, la hipoteca no desaparece.
  • Cualquier intercambio entre jugadores debe hacerse antes de tirar los dados.

Quiebra

  • Está prohibido :
    – Prestar dinero a otros jugadores.
    – Hacer una rebaja en el precio.
  • Cuando un jugador es incapaz de pagar sus deudas, es declarado en bancarrota.
  • Si el jugador ha sido declarado en quiebra por las acciones del banco:
    – Su capital en efectivo y todas sus propiedades vuelven al banco.
    – Sus propiedades pueden volver a ponerse a la venta.
  • Si el jugador ha quedado en bancarrota por la acción de un jugador:
    – Sus casas y hoteles se venden a mitad de precio al banco.
    – Entrega su capital en efectivo y todas sus propiedades (hipotecadas o no) al jugador que causó su ruina.
  • Un jugador arruinado abandona la partida.

Determinación del ganador

La suma de :

  • El capital en efectivo,
  • Los ingresos de las propiedades no hipotecadas, suponiendo que alguien pare ahí,
  • Los ingresos de las empresas públicas, tirando los dados como si alguien hubiera parado allí.