El perudo es un juego de adivinanzas, azar y faroles. Es un antiguo juego de dados peruano que se juega entre 2 y 6 jugadores, a partir de 10 años.
Contenido del juego
- 30 dados de 6 colores diferentes,
- 6 cubiletes,
- 1 tapa,
- 1 monedero de tela,
- 1 libro de reglas.
Objetivo y principio
- Ser el último en poseer dados haciendo que tus adversarios pierdan los suyos.
- Para ello, en cada ronda, calcularás el número de dados del mismo valor que hay sobre la mesa.
Preparación
- Elige un color.
- Consigue 5 dados y un cubilete de ese color.
- Coloca la tapa en el centro de la mesa. Servirán para guardar los dados lanzados.
- Cada jugador lanzará 2 dados. El jugador con el número más alto empieza la partida.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el juego
- Coloca los dados en el cubilete y agítalo.
- Pon el cubilete sobre la mesa.
- Mira el cubilete en secreto, pero ten cuidado de no cambiar su posición.
- El jugador actual hará entonces una propuesta.
La proposición
- El jugador anunciará un valor y el número de dados que muestran ese valor alrededor de la mesa. (Ejemplo: hay 4 dados que muestran 2 alrededor de la mesa).
- Atención. En «Perudo», el «1» se sustituye por un tucán en los dados. Este es Paco.
- Paco es un comodín y puede ocupar el lugar de cualquier valor.
El siguiente jugador
- La proposición puede ser un farol.
- El siguiente jugador tiene dos opciones:
Hacer una proposición mejor.
- O bien aumentando el valor de los dados, (Ejemplo: hay 3 dados que muestran 5 alrededor de la mesa.)
- Aumentar el número de dados (Ejemplo: hay 5 dados mostrando 2 alrededor de la mesa).
Anunciar «Dudo»:
- Si el jugador actual cree que el jugador anterior se ha tirado un farol, puede anunciar «Dudo».
- Entonces se descubren todos los dados.
- Se cuentan los comodines y los dados con el valor anunciado previamente.
- Si la acusación es correcta, el acusado pierde 1 dado que se coloca debajo de la tapa.
- Si la acusación es falsa, el acusador pierde 1 dado.
Una nueva ronda
- El jugador que ha perdido 1 dado comienza la nueva ronda.
- Si un jugador pierde todos sus dados, queda fuera del juego. El jugador situado a su izquierda comienza la siguiente ronda.
Casos especiales
Pujar por Paco
- Es posible pujar «1» o Paco como valor, pero bajo ciertas condiciones:
– No pujar durante la primera ronda.
– El número de dados ofrecido es al menos igual a la mitad del número de dados anterior, redondeado hacia arriba.
Ejemplo: Ronda 1: hay 5 dados con valor 3 sobre la mesa.
Ronda 2: hay 3 Paco en la mesa.
Aumento de una puja de Paco
- Una puja de Paco debe ir seguida de :
– Un número mayor de Paco.
Ejemplo: Ronda 2: Hay 3 Paco en la mesa.
Ronda 3: Hay 8 Paco en la mesa.
– O bien volver a los números proponiendo un número de dados que valga el doble + 1 del número anterior de Paco.
Ejemplo: Ronda 2: hay 3 Paco sobre la mesa.
Ronda 3: hay 7 (es decir, 3*2+1) dados de valor 4 sobre la mesa.
Palifico
- Un jugador dice «Palifico» cuando, después de la ronda anterior, sólo le queda un dado.
- Le corresponde hacer una propuesta.
- Durante esta ronda, los Paco no cuentan como comodín.
- El valor anunciado no puede ser modificado por los demás jugadores.
Calza
- Cualquier jugador puede pedir «Calza».
- Esto implica que el último jugador en hacer una oferta es estrictamente correcto.
- Se levantan todos los cubiletes y se revelan todos los dados.
- Si después de una Calza resulta que el jugador tenía razón, puede coger un dado de debajo de la tapa.
- En caso contrario, pierde 1 dado.