Perudo

Las reglas del Perudo

El perudo es un juego de adivinanzas, azar y faroles. Es un antiguo juego de dados peruano que se juega entre 2 y 6 jugadores, a partir de 10 años.

Contenido del juego

  • 30 dados de 6 colores diferentes,
  • 6 cubiletes,
  • 1 tapa,
  • 1 monedero de tela,
  • 1 libro de reglas.

Objetivo y principio

  • Ser el último en poseer dados haciendo que tus adversarios pierdan los suyos.
  • Para ello, en cada ronda, calcularás el número de dados del mismo valor que hay sobre la mesa.

Preparación

  • Elige un color.
  • Consigue 5 dados y un cubilete de ese color.
  • Coloca la tapa en el centro de la mesa. Servirán para guardar los dados lanzados.
  • Cada jugador lanzará 2 dados. El jugador con el número más alto empieza la partida.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

Comienza el juego

  • Coloca los dados en el cubilete y agítalo.
  • Pon el cubilete sobre la mesa.
  • Mira el cubilete en secreto, pero ten cuidado de no cambiar su posición.
  • El jugador actual hará entonces una propuesta.

La proposición

  • El jugador anunciará un valor y el número de dados que muestran ese valor alrededor de la mesa. (Ejemplo: hay 4 dados que muestran 2 alrededor de la mesa).
  • Atención. En «Perudo», el «1» se sustituye por un tucán en los dados. Este es Paco.
  • Paco es un comodín y puede ocupar el lugar de cualquier valor.

El siguiente jugador

  • La proposición puede ser un farol.
  • El siguiente jugador tiene dos opciones:

Hacer una proposición mejor.

  • O bien aumentando el valor de los dados, (Ejemplo: hay 3 dados que muestran 5 alrededor de la mesa.)
  • Aumentar el número de dados (Ejemplo: hay 5 dados mostrando 2 alrededor de la mesa).

Anunciar «Dudo»:

  • Si el jugador actual cree que el jugador anterior se ha tirado un farol, puede anunciar «Dudo».
  • Entonces se descubren todos los dados.
  • Se cuentan los comodines y los dados con el valor anunciado previamente.
  • Si la acusación es correcta, el acusado pierde 1 dado que se coloca debajo de la tapa.
  • Si la acusación es falsa, el acusador pierde 1 dado.

Una nueva ronda

  • El jugador que ha perdido 1 dado comienza la nueva ronda.
  • Si un jugador pierde todos sus dados, queda fuera del juego. El jugador situado a su izquierda comienza la siguiente ronda.

Casos especiales

Pujar por Paco

  • Es posible pujar «1» o Paco como valor, pero bajo ciertas condiciones:
    – No pujar durante la primera ronda.
    – El número de dados ofrecido es al menos igual a la mitad del número de dados anterior, redondeado hacia arriba.
    Ejemplo: Ronda 1: hay 5 dados con valor 3 sobre la mesa.
    Ronda 2: hay 3 Paco en la mesa.

Aumento de una puja de Paco

  • Una puja de Paco debe ir seguida de :
    – Un número mayor de Paco.
    Ejemplo: Ronda 2: Hay 3 Paco en la mesa.
    Ronda 3: Hay 8 Paco en la mesa.
    – O bien volver a los números proponiendo un número de dados que valga el doble + 1 del número anterior de Paco.
    Ejemplo: Ronda 2: hay 3 Paco sobre la mesa.
    Ronda 3: hay 7 (es decir, 3*2+1) dados de valor 4 sobre la mesa.

Palifico

  • Un jugador dice «Palifico» cuando, después de la ronda anterior, sólo le queda un dado.
  • Le corresponde hacer una propuesta.
  • Durante esta ronda, los Paco no cuentan como comodín.
  • El valor anunciado no puede ser modificado por los demás jugadores.

Calza

  • Cualquier jugador puede pedir «Calza».
  • Esto implica que el último jugador en hacer una oferta es estrictamente correcto.
  • Se levantan todos los cubiletes y se revelan todos los dados.
  • Si después de una Calza resulta que el jugador tenía razón, puede coger un dado de debajo de la tapa.
  • En caso contrario, pierde 1 dado.