Pingo Pingo

Las Reglas del Pingo Pingo

Pingo Pingo es un juego de acción, velocidad y ambientación para 2 a 5 jugadores, a partir de 6 años, que dura exactamente 15 minutos. Formarás parte de un grupo de aventureros que descubren una isla escondida en medio del Caribe donde se esconde la famosa piña de oro. Por desgracia, la isla está protegida por un grupo de temibles pingüinos. Tu objetivo es escapar sano y salvo y traer de vuelta el mayor tesoro posible.

Contenido

  • 1 Pistola pirata,
  • 10 dardos,
  • 35 cartas de Puntos de Vida,
  • 82 cartas de Aventura,
  • 2 bases de puente colgante,
  • 1 base de Barco Pirata,
  • 1 diana de Pingüino Espacial,
  • 1 diana Oso,
  • 1 libro de reglas,
  • 1 CD.

Objetivo del juego

  • Tienes 15 minutos para escapar de la isla trayendo el mayor número posible de tesoros.

La música

  • La música de Pingo Pingo no sólo sirve para ambientar, sino que también define el tiempo de juego.
  • La pista 1 es esencialmente una explicación de las reglas y para identificar los sonidos.
  • La pista 2 es obligatoria ya que determina el momento del día en el que se encuentran los jugadores, de día o de noche.

Preparación

  • Reparte 7 cartas de puntos de vida a cada jugador.
  • Cada jugador debe colocar sus cartas, una a una, con el corazón boca arriba, frente a él.
  • Baraja y distribuye las cartas de Aventura entre los jugadores.
  • Cada jugador colocará su pila de cartas de Aventura, boca abajo, frente a él.
  • Coloca la Pistola Pirata y los dardos al alcance de todos los jugadores.
  • Coloca las bases y las dianas a 2 o 3 metros de la mesa.
  • Las bases del Puente Colgante deben colocarse a ambos lados de la sala.
  • Atención. Cada base y diana debe colocarse en un lugar diferente.
    Introduce el CD en un reproductor y empieza la pista 2.

¿Cómo se juega?

  • El primer jugador empieza en cuanto cesan los pasos y empieza la música.
  • Coge la primera carta de su mazo y la coloca sobre la mesa, girándola hacia los demás jugadores.
  • Se aplica el efecto de la carta.

Cartas del tesoro

  • Tu objetivo es recoger el mayor número posible.
  • Una carta del Tesoro sólo puede ser recogida si es accesible.
  • Una carta del Tesoro es accesible cuando se encuentra en el momento adecuado del día (de día o de noche) y cuando no está atrapada.

  • Consulte la música para saber en qué momento del día se encuentra.
  • Para recuperar una carta del Tesoro accesible, debes ser el primero en tocarla.
  • Cualquier carta del Tesoro recuperada se coloca, boca arriba, delante del jugador.
  • Si un jugador golpea una carta del Tesoro inaccesible (una carta trampa, una carta que no coincide con la hora del día), pierde un punto de vida y debe dar la vuelta a una de sus cartas de Puntos de Vida, boca abajo.

Cartas de campamento

  • Funcionan exactamente igual que las cartas de Tesoro.
  • Si tocas una carta de Campamento accesible, puedes robar 2 cartas de Tesoro de cualquier jugador.
  • Puedes robar 2 cartas de Tesoro del mismo jugador o robar 2 cartas de Tesoro de dos jugadores diferentes.
  • Las cartas de Tesoro recuperadas vuelven a tu montón, pero la carta de Campamento permanece en el centro de la mesa.

Cartas de Evento

  • En cuanto se revela una carta de evento, el jugador debe realizar la acción indicada en ella.
  • Tanto si lo consigue como si no, la carta permanece en el centro de la mesa y el turno pasa al siguiente jugador.

Pingüino Espacial

  • Cuando se revela esta carta, el jugador debe:
    – Levantarse y tocar la base del Barco Pirata.
    – Volver a sentarse y disparar al objetivo Pingüino Espacial con la pistola pirata.
  • Puedes disparar tantas veces como quieras.
  • Sin embargo, ¡ten cuidado! En cuanto se oiga el grito «Pingo Pingo», no podrás hacer nada más y perderás 1 punto de vida.

La Horda de Pingüinos

  • Cuando se revela esta carta, el jugador debe :
    – Recoger todas las cartas de Aventura de la mesa.
    – Repartir las cartas entre los jugadores antes de que se oiga el grito «Pingo Pingo».
  • Las cartas repartidas se colocan debajo del mazo de cada jugador.
  • Si un jugador falla, pierde 1 punto de vida, pero debe continuar repartiendo las cartas.

El Oso Montado

  • Cuando se revela esta carta, el jugador debe acertar al oso objetivo con el arma.
  • Se le permiten tantos disparos como quiera antes del grito «Pingo Pingo».
  • Si falla, pierde 1 punto de vida.

El puente colgante

  • Cuando se revela esta carta, el jugador debe tocar la base del primer puente colgante y luego la base del segundo antes de volver a sentarse.
  • Si no lo consigue, pierde 1 punto de vida.

El Mono Hechicero

  • Cuando se revela esta carta, todos los jugadores pueden intentar golpearla.
  • El primer jugador que golpee la carta recupera 1 punto de vida.
  • Atención. Si un jugador la golpea cuando tiene todos sus puntos de vida, es penalizado y se le quita 1 punto.

¡Estás fuera del juego!

  • En cuanto un jugador pierde su último punto de vida, queda eliminado.

Fin del juego

  • Cuando la música se detiene y se oye el sonido de los remos, la partida termina.
  • Los jugadores que siguen en la partida cuentan sus cartas del Tesoro.
  • Si sólo queda un jugador en la partida, gana ésta directamente.