Póker Mentiroso

Las reglas del Póker Mentiroso (juego de dados)

Póker Mentiroso es un juego de dados, apuestas y faroles para 2 a 6 jugadores, a partir de 7 años. Tras el primer lanzamiento de los dados, el lanzador anuncia una mano. El jugador situado a su izquierda, el receptor, debe decidir si dice la verdad o miente. En cada ronda, se concede 1 punto al mentiroso (puede ser el receptor o el lanzador). En cuanto un jugador consigue 5 puntos, queda eliminado. Juega hasta que quede un solo jugador, que ganará la partida.

Contenido del juego

  • 5 dados de póquer de seis caras: As, Rey, Reina, Jota, 10 y 9
  • 1 cubilete,
  • 1 tapete circular.

Cómo se juega

El tirador

  • El primer jugador coloca los dados en el cubilete, agita el cubilete y lo gira sobre el tapete sin revelar su contenido. Éste es el tirador.
  • Atención. Los dados se mantienen fuera de la vista de los adversarios. Se dice que están ocultos al 100%.
  • El tirador mira sus dados bajo el cubilete.
  • Anuncia una mano: puede decir la verdad o decir una mentira.
  • Tenga en cuenta que las manos son las mismas que en una partida de póquer normal.
  • Al final de su turno, pasa el cubilete al jugador de su izquierda.

El receptor

  • El siguiente jugador, o catcher, puede aceptar el anuncio o el objeto.

Aceptar la llamada del lanzador

  • El catcher puede aceptar la llamada del lanzador.
  • En este caso, hay 2 posibilidades:

No mira los dados

  • Pasa la mano al jugador de su izquierda sin mirar el contenido del cubilete.
  • Tiene que anunciar una mano más alta que la anterior.
  • Termina su turno, pasa la mano al siguiente jugador, que pasa a ser el receptor.

Mira los dados

  • Debe intentar formar una nueva combinación. Para ello, puede :
    – Levantar todos los dados.
    – O volver a lanzar sólo algunos de ellos.
  • Atención. Sólo se puede volver a lanzar un dado una vez por jugador.
  • Siempre debe anunciar una mano más alta que la del jugador anterior.
  • Al final de su turno, pasa la mano al siguiente jugador.
  • Procede así hasta que se plantee una objeción.

Plantear una objeción

  • El receptor puede objetar si cree que el lanzador ha mentido al anunciar una mano más baja.
  • Deberá decir «mentiroso».
  • Se descubren los dados.
  • Si la objeción resulta infundada, es decir, la mano es superior o igual a la realidad, se le concede 1 punto.
  • Si, por el contrario, resulta que su hipótesis es correcta, que la mano es inferior a la realidad, el lanzador obtiene 1 punto.
  • La ronda termina.
  • La copa y el tablero se pasan al perdedor, que debe elegir un receptor.

Fin del juego

  • Elimina a los jugadores uno a uno hasta que sólo quede uno.
  • Se declara al ganador.

Variación

  • Se puede jugar al Póker Mentiroso con cartas.
  • Al principio de la partida, el primer jugador recibe 5 cartas, que es libre de cambiar o no.
  • Si el receptor acepta su anuncio, recibe de nuevo las cartas, que también es libre de cambiar.
  • La regla es pedir siempre una mano más alta que la anterior.