Las Reglas del Presidente

El Presidente es un juego de cartas conocido por muchos nombres, entre ellos «gilipollas». Suele estar reservado a adultos y el número de jugadores puede oscilar entre 4 y 7.

Para jugar se necesitan

  • De 3 a 7 jugadores
  • Una baraja de 52 cartas en orden descendente: 2, As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3
  • Si quieres jugar con más de 7 jugadores, necesitarás una segunda baraja.

El objetivo del juego

El objetivo del juego es simple: ser el primero en deshacerse de todas sus cartas.

El principio del juego

  • El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas es declarado Presidente, mientras que el último jugador se convierte en el Imbécil. Las personas que vienen después del Presidente también heredan un título.
  • En función del número de jugadores, la jerarquía es la siguiente
  • Presidente
  • Vicepresidente
  • Neutral
  • Vicepresidente Gilipollas
  • Imbécil
  • Se conceden puntos.
  • El primer jugador que alcance el punto establecido gana la partida.

Preparar la partida

  • Baraja las cartas.
  • Cada jugador roba una carta. El jugador con la carta más baja se convierte en el repartidor.
  • El repartidor reparte todas las cartas. Puede ocurrir que un jugador tenga más cartas que los demás.
  • Los jugadores pueden mirar sus cartas y ordenarlas.
  • Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo se juega?

  • Comienza la partida la persona situada a la izquierda del repartidor o el jugador que tenga la Reina de Corazones.
  • Durante su turno, el jugador puede jugar una sola carta o una serie de cartas del mismo valor (Ejemplo: el jugador juega 3 Reyes).
  • El siguiente jugador puede saltarse su turno o jugar.
  • Una carta sólo puede ser vencida por otra de valor superior (Ejemplo: para vencer a un 5, necesitas al menos un 6).
  • Una serie de cartas sólo puede ser vencida por una serie de cartas del mismo número y valor superior (Ejemplo: para vencer a 3 Reyes, necesitas 3 Ases).

¿Qué ocurre si todos los adversarios pasan su turno?

Si todos los adversarios pasan su turno :

  • Se apartan todas las cartas jugadas.
  • El último jugador en jugar comienza la siguiente ronda.
  • Si se queda sin cartas, el turno pasa al siguiente jugador.

¿Cómo termina una partida?

  • Una partida continúa saltándose a los jugadores que se han quedado sin cartas hasta que sólo queda un jugador.
  • El primer jugador que se deshace de todas sus cartas es el Presidente. Ocupa el mejor asiento de la mesa.
  • El Gilipollas recoge, baraja y reparte las cartas, empezando por el Presidente.
  • Cuando se reparten las cartas, el Gilipollas debe dar sus dos mejores cartas al Presidente.
  • A cambio, el Presidente puede entregar sus dos peores cartas.
  • Del mismo modo, el Vicepresidente da su peor carta al Vice Gilipollas a cambio de la mejor carta de este último.
  • Comienza una nueva partida.

¿Cómo termina la partida?

  • Antes de empezar la partida, los jugadores deben acordar un sistema de puntos.
  • Los dos primeros jugadores pueden ganar puntos y los dos últimos ser penalizados.
  • A continuación, los jugadores deben acordar un número de puntos a alcanzar.
  • Una vez alcanzado este punto, el juego termina.

Diferentes variantes del juego

En algunas versiones, las reglas cambian.

  • Es posible jugar más cartas que el adversario, siempre que sean de rango superior (por ejemplo, tres 10 pueden ganar a dos 9) o independientemente del rango (por ejemplo, tres 10 pueden ganar a dos sotas).
  • Es posible jugar con cartas idénticas. (Ejemplo: Jota contra Jota o dos Ases contra dos Ases)
  • Esto hace que se salte el turno del siguiente jugador. (Ejemplo: El jugador B gana al jugador A con cartas idénticas, el jugador C no juega).
  • Si un jugador saca cuatro cartas del mismo valor, la regla cambia hasta el final de la partida. A partir de ese momento, deberá vencer a su adversario con cartas de rango inferior. (Ejemplo: un 5 puede ganar a un 10).
  • También es posible jugar con un comodín. El comodín puede :
    – Reemplazar cualquier carta. (Ejemplo: un juego de dos Reyes y un comodín)
    – Ser la carta más alta (Ejemplo: el comodín gana al 2.)

Revolución, golpe de estado y guillotina

  • La Revolución invierte el rango de las cartas (ahora de 3 a 2) y el orden de las bazas.
  • Para iniciar una Revolución, debes jugar cuatro cartas o robar una carta del mismo rango durante cuatro rondas sucesivas. (Ejemplo: el jugador A, B, C y D juegan un As sucesivamente)
  • A continuación, le corresponde al último jugador tomar el turno.
  • Un golpe de Estado sólo puede iniciarse jugando un cuatro y un comodín, o tres cartas y dos comodines.
  • El golpe tiene como resultado el derrocamiento del Presidente. Éste intercambiará su lugar con el jugador que dio el golpe.
  • La Guillotina se produce cuando un jugador saca una casilla y dos comodines.
  • Se convierte en Presidente y nombra al nuevo Gilipollas.