Trouble es un juego de carreras de caballos para 2 a 4 jugadores, a partir de 4 años. El objetivo de cada jugador es llevar sus 4 estacas a la meta.
Objetivo del juego
- Ser el primer jugador en mover todas las clavijas del tablero hasta su casilla de meta.
Contenido
- 1 base de plástico,
- 1 tablero,
- 4 pies de goma,
- 16 clavijas de 4 colores diferentes,
- 1 libro de reglas.
Montaje
- Da la vuelta a la base de plástico.
- Da la vuelta al tablero y colócalo sobre la base de plástico invertida.
- Inserta las 4 patas de goma en los 4 agujeros del tablero; éste es el tablero de juego.
- Da la vuelta al tablero y colócalo en el centro de la mesa.
- Cada jugador elige un color y recibe las 4 fichas.
- Coloca las fichas en la casilla de la casa.
- Cada jugador pulsa el rompedor automático de dados situado en el centro del tablero.
- El que obtenga el número más alto empieza.
- Si hay empate, pulsa de nuevo el rompedor automático de dados.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo se juega?
Durante su turno, el jugador debe :
– Pulsar el rompedor de dados,
– Adelantar su ficha (si es posible).
Salir de la casa
- Al principio de la partida, todas las fichas están en la casilla correspondiente de cada jugador.
- Por turnos, cada jugador pulsa el rompedor de dados.
- Si saca un 6, puede abandonar la casa y colocar su ficha en la casilla de salida.
- Ten en cuenta que un 6 da al jugador un turno extra.
- Puede volver a pulsar el dado para mover su ficha.
- Atención La casilla de salida sólo puede contener una ficha.
- Si no obtiene un 6, su turno termina y la mano pasa al jugador de su izquierda.
¿Cómo moverse?
- En cuanto una ficha sale de la casa, puede moverse por el tablero.
- El movimiento se realiza en el sentido de las agujas del reloj.
- Después de desplazarse por el tablero, la clavija vuelve a su punto de partida y debe regresar a la casilla Final.
- Para mover una clavija, pulsa el interruptor de dados.
- Se mueve hacia delante según el número obtenido.
- Si un jugador saca un 6, tiene la opción de :
– Quitar una clavija de su Casa,
– O mover una de sus fichas hacia delante en el tablero.
Parar
- Dependiendo del número que salga en el dado, la ficha movida puede detenerse:
– En un espacio ya ocupado por una ficha del adversario,
– En un espacio vacío. - Cuando una estaca se detiene en un espacio ya ocupado por una estaca del adversario, ésta vuelve a su casa.
- Cuando una clavija se detiene en un espacio vacío, no ocurre nada.
- Atención. Un jugador no puede parar en un espacio ya ocupado por una de sus fichas.
La meta
- La casilla de llegada está reservada para 4 fichas.
- Para llegar a ella, hay que obtener el número correcto lanzando el dado.
- Una vez que la clavija está en uno de los 4 espacios de la casilla de llegada, está a salvo y no puede moverse.
Fin del juego
- En cuanto un jugador consigue llevar las 4 clavijas a la casilla de llegada, el juego termina.
- Los demás jugadores siguen jugando hasta que todos terminan la carrera.