Trouble

Las reglas del Trouble

Trouble es un juego de carreras de caballos para 2 a 4 jugadores, a partir de 4 años. El objetivo de cada jugador es llevar sus 4 estacas a la meta.

Objetivo del juego

  • Ser el primer jugador en mover todas las clavijas del tablero hasta su casilla de meta.

Contenido

  • 1 base de plástico,
  • 1 tablero,
  • 4 pies de goma,
  • 16 clavijas de 4 colores diferentes,
  • 1 libro de reglas.

Montaje

  • Da la vuelta a la base de plástico.
  • Da la vuelta al tablero y colócalo sobre la base de plástico invertida.
  • Inserta las 4 patas de goma en los 4 agujeros del tablero; éste es el tablero de juego.
  • Da la vuelta al tablero y colócalo en el centro de la mesa.
  • Cada jugador elige un color y recibe las 4 fichas.
  • Coloca las fichas en la casilla de la casa.
  • Cada jugador pulsa el rompedor automático de dados situado en el centro del tablero.
  • El que obtenga el número más alto empieza.
  • Si hay empate, pulsa de nuevo el rompedor automático de dados.
  • Juega en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo se juega?

Durante su turno, el jugador debe :

– Pulsar el rompedor de dados,
– Adelantar su ficha (si es posible).

Salir de la casa

  • Al principio de la partida, todas las fichas están en la casilla correspondiente de cada jugador.
  • Por turnos, cada jugador pulsa el rompedor de dados.
  • Si saca un 6, puede abandonar la casa y colocar su ficha en la casilla de salida.
  • Ten en cuenta que un 6 da al jugador un turno extra.
  • Puede volver a pulsar el dado para mover su ficha.
  • Atención La casilla de salida sólo puede contener una ficha.
  • Si no obtiene un 6, su turno termina y la mano pasa al jugador de su izquierda.

¿Cómo moverse?

  • En cuanto una ficha sale de la casa, puede moverse por el tablero.
  • El movimiento se realiza en el sentido de las agujas del reloj.
  • Después de desplazarse por el tablero, la clavija vuelve a su punto de partida y debe regresar a la casilla Final.
  • Para mover una clavija, pulsa el interruptor de dados.
  • Se mueve hacia delante según el número obtenido.
  • Si un jugador saca un 6, tiene la opción de :
    – Quitar una clavija de su Casa,
    – O mover una de sus fichas hacia delante en el tablero.

Parar

  • Dependiendo del número que salga en el dado, la ficha movida puede detenerse:
    – En un espacio ya ocupado por una ficha del adversario,
    – En un espacio vacío.
  • Cuando una estaca se detiene en un espacio ya ocupado por una estaca del adversario, ésta vuelve a su casa.
  • Cuando una clavija se detiene en un espacio vacío, no ocurre nada.
  • Atención. Un jugador no puede parar en un espacio ya ocupado por una de sus fichas.

La meta

  • La casilla de llegada está reservada para 4 fichas.
  • Para llegar a ella, hay que obtener el número correcto lanzando el dado.
  • Una vez que la clavija está en uno de los 4 espacios de la casilla de llegada, está a salvo y no puede moverse.

Fin del juego

  • En cuanto un jugador consigue llevar las 4 clavijas a la casilla de llegada, el juego termina.
  • Los demás jugadores siguen jugando hasta que todos terminan la carrera.