Sorry! es un juego de carreras para 2 a 4 jugadores. El objetivo es mover tus 4 fichas desde la casilla de salida hasta la de llegada, moviéndote en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
Contenidos
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Contenido
- 1 tablero de juego,
- 16 fichas de 4 colores diferentes,
- 1 baraja de cartas,
Preparación
- Coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador elige un color y recibe 4 fichas iguales.
- Las 4 fichas se colocan en la casilla de inicio.
- Forma un mazo barajando las cartas y colocándolas boca abajo en el centro del tablero.
- Empieza el jugador más joven.
- Juega en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cómo transcurre un turno?
- En su turno, el jugador
– Roba una carta.
– Si es posible, sigue las instrucciones de la carta antes de descartarla.
– Si no, descarta la carta inmediatamente.
– Pasar la mano al siguiente jugador.
Abandona la zona de salida
Hay 3 formas de salir de la casilla de salida y entrar en el juego:
Obtener una carta 1
- Se utiliza para retirar una ficha de la casilla de Salida.
- La ficha se coloca en la casilla de Entrada, representada por un círculo de su color.
Obtener una carta 2
- Esta carta te permite sacar una ficha de la casilla de Inicio y colocarla en la casilla de Entrada.
- A continuación, te permite robar una segunda carta.
Obtener una carta de Perdón
- Esta carta te permite sacar una pieza de la casilla de Inicio.
- El peón ocupa el lugar de cualquier otro peón del tablero.
- La pieza del adversario vuelve a su casilla de inicio.
- ¡Atención! Un jugador no puede tener 2 piezas en la casilla de inicio.
- Si una pieza del adversario se coloca en la casilla de entrada mientras usted se está moviendo allí, la pieza del adversario se devuelve a la casilla de salida.
¿Cómo se mueve?
- Roba una carta.
- Hay 3 situaciones posibles:
Casilla libre
- Tus movimientos te llevan a una casilla libre.
- Puedes quedarte allí.
Casilla ocupada por una pieza del adversario
- Si una pieza del adversario está en tu camino, cuenta la casilla que ocupa en tus movimientos y continúa tu camino.
- Si una pieza del adversario está en la casilla en la que tienes que parar, vuelve a su casilla inicial.
Casilla ocupada por una de tus piezas
- Si una de tus piezas ya está en una casilla en la que tienes que parar, no puedes mover.
- Termina tu turno y pasa tu mano al siguiente jugador.
Cartas
- Las cartas te permiten realizar determinadas acciones.
1
- Permite a un peón moverse de la casilla de Inicio a la casilla de Entrada.
- O permite a una pieza moverse una casilla hacia delante.
2
- Permite que un peón se mueva de la casilla de inicio a la casilla de entrada.
- Permite robar una segunda carta.
- O permite a una pieza moverse 2 casillas hacia delante y robar una segunda carta.
3
- Avanza 3 casillas.
4
- Retrocede 4 casillas.
5
- Avanza 5 casillas.
7
- Avanza 7 casillas.
- O divide los 7 movimientos entre 2 piezas.
8
- Avanza 8 casillas.
10
- Avanza 10 casillas.
- O retrocede una casilla.
11
- Avanza 11 casillas.
- O intercambia tu peón por un peón del adversario, siempre que el peón del adversario no esté en la casilla de salida, la zona segura y la casilla de llegada.
12
- Avanza 12 casillas.
Sorry.
- Coge una pieza de tu casilla de Inicio y colócala en cualquier casilla ocupada por una pieza del adversario.
- La pieza contraria vuelve a su casilla de Inicio.
El tablero de juego
Deslice
- Cuando llegues al principio (un triángulo) de un tobogán que no sea de tu color, deslízate hacia el círculo y envía a los peones que estén en tu camino de vuelta a su casilla inicial, incluido el tuyo.
- Cuando llegas a un tobogán de tu color, no pasa nada.
Zona segura
- Cada jugador sólo tiene que dar UNA vuelta al tablero.
- Después de un turno, en lugar de volver a la casilla de entrada, cada peón va a su Zona segura.
- Cualquier peón en su Zona Segura es inmune a las cartas Bonus y 11.
- Un peón no puede volver a la zona segura.
Ejemplo:
Moverse hacia atrás desde la Casilla de Entrada y hacia la Zona Segura. - Sin embargo, un peón puede moverse hacia atrás varias casillas desde la casilla de Entrada antes de avanzar a la zona segura en el siguiente turno.
- Este tipo de movimiento permite a un jugador entrar en la Zona Segura sin dar la vuelta al tablero.
El Área de Llegada
- El área de Llegada se encuentra al final de la Zona Segura.
- Para entrar en el área de Llegada, debes mover exactamente el número de espacios requerido.
Ganar la partida
- El primer jugador que consiga colocar las 4 fichas en el área de Llegada gana la partida.
- Los jugadores restantes deben luchar por el 2º, 3º y 4º puesto.
Fin de la partida
- En cuanto todos los jugadores hayan llegado a su respectiva casilla de Llegada, la partida termina.
- El ganador abre la siguiente ronda.
Variaciones
Jugar por equipos
- Forma un equipo de dos: Rojo y Amarillo, Verde y Azul.
- Durante su turno, un jugador puede mover las piezas de su adversario.
- Si las fichas del adversario no están en el tablero, la carta ¡Lo siento! se aplica a la ficha del compañero.
- Cuando dos fichas del mismo equipo están en la misma casilla, la primera ficha vuelve a la casilla inicial.
- Si un jugador lleva sus fichas hasta el final, continúa jugando con las fichas de su compañero.
- Un equipo gana la partida cuando todas las fichas (8) llegan a su respectiva casilla de llegada.
Jugar con un sistema de puntos
Colocación
- Coloca 3 fichas en la casilla de salida y 1 ficha en la casilla de llegada.
- Baraja las cartas, reparte 5 cartas boca abajo a cada jugador. Esta es la mano.
- El resto formará la baraja.
Desarrollo del juego
- El jugador elige una carta de su mano y la juega.
- La carta jugada se descarta y se sustituye por una carta del mazo.
- Si un jugador no puede jugar, descarta una carta, roba una nueva y termina su turno.
Fin del juego
- El primer jugador que lleve 4 peones a la casilla Llegada gana la partida.
- Gana :
- 5 puntos por cada peón que llegue.
- 5 puntos por cada pieza del adversario que no haya llegado.
- 100 puntos si ninguna pieza del adversario ha llegado a su casilla de llegada.
- 50 puntos si el adversario no tiene más de una pieza en su casilla de llegada.
- 25 puntos si el adversario no tiene más de 2 fichas en su casilla de llegada.
Regla en PDF
Descubre la regla del juego ¡Sorry! en PDF.