Las reglas del Enano Amarillo

Juega al Enano Amarillo y haz todo lo posible para reunir el mayor número de fichas. Descubre todas las reglas que te ayudarán a disfrutar de este juego e intenta ser el más listo para ganar.

 

Material

Para jugar a Enano Amarillo necesitarás un tablero de juego, fichas y una baraja de cartas (52 cartas sin comodines).

Antes de empezar la partida

  • El número de jugadores de Enano Amarillo varía entre 3 y 8. Las cartas deben repartirse de la siguiente manera
    – 3 jugadores: 15 cartas por jugador y el resto será la pila
    – 4 jugadores: 12 cartas por jugador y el resto será la pila
    – 5 jugadores: 9 cartas por jugador y el resto es la reserva
    – 6 jugadores: 8 cartas por jugador y el resto será la reserva
    – 7 jugadores: 7 cartas por jugador y el resto será la reserva
    – 8 jugadores: 6 cartas por jugador y el resto será la reserva
  • Hay 3 tipos de fichas en Yellow Dwarf: fichas círculo, rectángulo pequeño y rectángulo grande. La ficha de círculo vale 1 punto, la de rectángulo pequeño vale 5 puntos y la de rectángulo grande vale 10 puntos.

 

  • Cada jugador debe recibir al menos 50 puntos en fichas.
  • Cada jugador coloca su ficha en las casillas del tablero de juego de la siguiente manera:
    ✓ 1 punto en la casilla donde se encuentra el 10 de diamantes
    ✓ 2 puntos en la casilla donde se encuentra la sota de bastos
    ✓ 3 puntos en la casilla donde se encuentra la reina de picas
    ✓ 4 puntos en la casilla donde se encuentra el rey de corazones
    ✓ 5 puntos en la casilla donde se encuentra el enano amarillo (7 de diamantes)

Objetivo del juego

Enano Amarillo se juega en varias rondas. Para ganar una ronda, debes ser el primer jugador en deshacerte de todas las cartas que tengas en la mano. Todos los jugadores deben hacer una secuencia de cartas en orden ascendente y cuando un jugador consigue deshacerse de todas sus cartas, la ronda termina.

Cómo se juega

  • Designa al jugador que comienza la partida
  • Este jugador debe descartarse boca arriba y anunciar una secuencia de cartas en orden ascendente (no necesariamente del mismo palo). Ejemplo: 3, 4, 5, 6, 7, etc.
  • Cuando el jugador no tenga más cartas para continuar la secuencia, deberá anunciar la carta que no tiene en su poder.

Ejemplo: El jugador ha colocado la siguiente secuencia de cartas: 2, 3, 4, 5. Si no tiene la carta 6 en su mazo, debe anunciar «sin 6» y el turno pasa al siguiente jugador a su izquierda.

  • El siguiente jugador debe tomar la secuencia de cartas según la última carta jugada. Si tiene una o varias cartas en su mazo para hacer una secuencia, puede jugarla o jugarlas. Si no tiene ninguna, debe anunciar la carta que no tiene y pasar el turno al siguiente jugador.
  • Todos los jugadores juegan por turnos y deben hacer tantas tiradas como sea posible para deshacerse primero de todas sus cartas.
  • La ronda termina cuando un jugador consigue deshacerse primero de todas las cartas de su mano.

Nota

✓ En Enano Amarillo, un palo de cartas termina con la carta Rey
✓ Un jugador termina una secuencia de cartas cuando deja la carta Rey. En ese momento, puede empezar un nuevo palo con una carta de su elección.
✓ Cuando un jugador ha terminado su turno y todos los demás jugadores no pueden continuar el palo de cartas que jugó, entonces puede volver a jugar y puede empezar otro palo con una carta de su elección (si no tiene una carta para continuar el palo que jugó anteriormente).

Ejemplo: 4 jugadores juegan una ronda. En un momento dado, el jugador número 1 hace la siguiente secuencia: 7, 8, 9. Los jugadores número 2, 3, 4 no tienen una carta 10 para continuar la secuencia. En este momento, sigue siendo el turno del jugador número 1 y puede tirar una nueva secuencia de cartas (por ejemplo, 4, 5, 6).

Las cartas que aparecen en el tablero de juego

  • Las cartas que se muestran en el tablero son: 10 de diamantes, Jota de tréboles, Reina de picas, Rey de corazones y 7 de diamantes o Enano amarillo.
  • Cuando un jugador coloca una carta de las que se muestran en el tablero, debe anunciarla y coger todas las fichas que tenga.

Ejemplo: Un jugador hace la siguiente secuencia: 7, 8, 9, 10 de diamantes. Al colocar el 10 de diamantes, el jugador debe anunciar la carta y coger todas las fichas que haya en la casilla «10 de diamantes» del tablero.

¡Atención! Si un jugador juega una de las cartas que aparecen en el tablero y olvida coger las fichas de la casilla correspondiente, deberá doblar la apuesta en esta casilla al final de la ronda.

Si un jugador tiene en la mano una de las cartas que aparecen en el tablero y no ha tenido la oportunidad de bajarla, deberá doblar la apuesta en la casilla correspondiente al final de la ronda.

Fin de la ronda

Una ronda termina cuando un jugador es el primero en deshacerse de todas las cartas de su mano. Los demás jugadores tienen que contar los puntos de las cartas que aún tienen en la mano y ofrecérselas al jugador que acaba de ganar la ronda de la siguiente manera:

  • Las cartas sota, reina, rey y as valen 10 puntos (10 fichas)
  • Las cartas del 2 al 10 valen su valor numérico (cartas 2 = 2 fichas, cartas 4 = 4 fichas, etc.)

Ejemplo:

-Un jugador consigue deshacerse primero de todas sus cartas.
-El siguiente jugador aún tiene las cartas: 5, 8, 9 y reina
-Debe entonces ofrecer 5+8+9+10 (una reina =10 puntos=10 fichas) al ganador de la ronda
-El resto de jugadores que aún tengan fichas en sus manos también harán lo mismo

✓ Las fichas que aún estén en el tablero de juego permanecerán allí para la siguiente ronda

Fin de la partida

Los jugadores deben fijar un total de puntos al principio de la partida. Tras varias rondas, el primer jugador que consiga totalizar este punto (gracias a las fichas que haya conseguido) gana la partida.

La Gran Ópera

Este es un movimiento poco común en el Enano Amarillo. Cuando el primer jugador consigue deshacerse de todas sus fichas en un solo movimiento, ha realizado el movimiento «Gran Ópera». Entonces toma todas las fichas del tablero y los demás jugadores tienen que darle el valor de sus cartas en mano en forma de fichas.