Ludo

Las reglas del Ludo

Sé inteligente y juega rápido si quieres ganar al Ludo. A continuación encontrarás todas las reglas relativas al Ludo.

Equipo

Necesitarás los siguientes materiales

  • un tablero de juego
  • un dado,
  • de 2 a 4 jugadores
  • 4 fichas de diferentes colores para cada jugador.

Preparación del juego

  • Coloca tus cuatro fichas en la casilla del color de tus fichas.
  • Todos los jugadores tiran el dado y el que obtenga el número más alto empieza la partida.

Objetivo del juego

Para ganar al Ludo, debes ser el primer jugador en colocar tus cuatro fichas en la casilla del centro del tablero de tu color. Debes recordar que una ficha debe dar la vuelta al tablero para entrar en la casilla de la victoria (la casilla central). Esto significa que las cuatro fichas deben dar la vuelta al tablero para ganar.

Cómo se desarrolla el juego

  • El jugador con el número más alto en el dado comienza la partida.
  • Para retirar una ficha de la casilla inicial, debe sacar un 5 en el dado.
  • A continuación, coloca la pieza en la primera casilla que corresponda al color de la pieza.

En estas imágenes puedes ver que el jugador con las piezas azules ha sacado un seis. El jugador con las piezas azules ha sacado un seis, así que puede sacar una pieza de su elección en la primera casilla.

  • Después, vuelve a jugar tirando el dado. Mueve tu ficha hacia delante según el número del dado.
  • Si el jugador no saca más seises en el dado, pasa el turno al siguiente jugador tras avanzar su ficha.
  • Los demás jugadores tiran el dado por turnos para obtener un seis y poder colocar una ficha en la primera casilla, jugar de nuevo y avanzar.
  • El juego se desarrolla así en el sentido de las agujas del reloj.

Nota:

  • Si un jugador saca un seis en su siguiente turno, puede elegir entre mover otra ficha a la primera casilla, o mover la ficha que ya se ha movido seis casillas y volver a jugar.
  • Cuando un jugador saca un seis, puede volver a jugar.
  • Cuando todas las fichas de un jugador han salido y todavía consigue sacar un seis en el dado, mueve una ficha de su elección seis casillas hacia delante y vuelve a jugar.
  • Una ficha atrapada por otra ficha

Cuando una ficha del adversario cae en la misma casilla que tu ficha (al atraparte), tu ficha debe volver a la casilla inicial. Como resultado, tendrás que volver a sacar un seis si quieres que tu peón salga y aterrice de nuevo en la primera casilla.

Si tu peón es adelantado por un peón del adversario, seguirás vivo. No recomendamos pasar una pieza del adversario 🙂 .

En estas imágenes puedes ver que el peón azul ha sacado un tres en el dado y ha podido alcanzar al peón rojo contrario. Esto significa que la pieza roja volverá a la casilla inicial.

Casillas especiales en Ludo

Las casillas con estrella

Las casillas con una estrella te permiten ser intocable cuando eres alcanzado por las piezas de tu adversario. Es una especie de protección contra los adversarios.

En estas imágenes puedes ver que el jugador con la ficha azul ha sacado el número uno. Avanza una casilla y cae en la casilla con una estrella, donde estará protegido.

Las primeras casillas de cada color

Las primeras casillas de un color actúan como las casillas con una estrella. Cuando caigas en una de estas casillas, estarás protegido de las fichas del adversario.

En estas imágenes, el jugador con la ficha azul saca el número uno en el dado. Avanza una casilla y cae en la primera casilla que empieza por el color verde. Así, la pieza azul está protegida de cualquier adversario.

Las casillas con una flecha

Las casillas con una flecha no son muy especiales. Sólo sirven para indicarte el camino hacia la casilla final.

Las casillas de llegada

Como su nombre indica, son las casillas a las que hay que llegar. Tienes que sacar un número exacto en el dado para caer en ellas. Si el número del dado supera el número de casillas que hay entre tu pieza y la casilla de llegada, deberás mover otra pieza hacia delante o simplemente saltarte tu turno (si sólo te queda una pieza y las demás están todas en la casilla de llegada, o si tus piezas están todas cerca de la casilla de llegada y el número del dado supera la casilla de llegada).

En estas imágenes, el jugador con la ficha azul ha sacado un seis, lo que le permite caer precisamente en la casilla azul de llegada y volver a jugar inmediatamente después.

Ejemplo:

  • Si tienes tres fichas en la casilla de llegada y la última está a dos casillas de la casilla de llegada, necesitarás sacar exactamente un dos en el dado para caer en la casilla de llegada. Si sacas un uno, sólo avanzarás una casilla. Si sacas un dos, pasas el turno al siguiente jugador.
  • Si dos de tus fichas están en la casilla de meta y las otras dos están a una y tres casillas, debes sacar exactamente uno o tres en el dado para que una de ellas llegue a la meta. Si sacas más de tres, pasas al siguiente jugador.

Fin del juego

Asegúrate de que tus cuatro fichas caen primero en la casilla de llegada para ganar la partida.

Ejemplo: Si tienes las piezas azules en tu poder, debes ser el primer jugador en colocarlas todas en la casilla azul del centro del tablero.

El jugador que tiene las fichas azules es el primero en colocarlas en la casilla azul de llegada. Este jugador gana la partida.

Reglas alternativas

  • Juego por equipos: cada jugador sólo puede mover sus fichas y el primer equipo que llegue a la meta gana la partida.
  • Sólo hay que colocar 2 ó 3 fichas en la meta
  • Si juegas con un jugador más débil o un niño, debes colocar más fichas (5 ó 6).