Mare Nostrum

Las reglas del Mare Nostrum

Mare Nostrum es un juego de civilización, conquista y gestión del territorio, para 3 a 5 jugadores, a partir de 12 años. Cada jugador comienza la partida con un Imperio compuesto por 3 Provincias. Para ganar la partida, cada jugador intentará hacer prosperar su Imperio acumulando recursos, aumentando su fuerza militar y controlando ciudades.

Introducción al juego

  • El tablero de juego es una representación de la cuenca mediterránea, dividida en provincias (la tierra) y mares.
  • En cada provincia hay lugares ilustrados: Caravana, Mercado, Ciudad, Templo, etc. Así como los recursos correspondientes: Oveja, Perfume, Gladiador, Diamante, etc.

  • Al principio de la partida, cada jugador elige un Imperio: Romano , Griego ,Babilónico ,Cartaginés y Egipcio al frente del cual se sitúa un héroe.
  • A cada Imperio elegido por el jugador se le asignan 3 provincias.
  • Para hacer prosperar su imperio, el jugador puede construir edificios en sus provincias.
  • Cada edificio construido aumenta los recursos recogidos por el jugador.
  • Un jugador también puede invadir una provincia virgen para recolectar recursos.
  • También puede invadir una provincia ocupada por otro jugador para controlar sus recursos.
  • Los recursos permitirán a cada jugador construir más edificios, reclutar héroes, crear maravillas y ampliar su ejército.

¿Cómo ganar la partida?

Hay 4 formas de ganar el juego:

  • Construye las Pirámides,
  • Consigue tu 5º Héroe o Maravilla,
  • Controlar 4 capitales o 4 ciudades legendarias,
  • Tener los títulos de Maestro del Comercio, Líder Político y Líder Militar simultáneamente.

¿Cómo se desarrolla una partida?

  • El juego se desarrolla en varias rondas.
  • La partida sólo termina cuando se cumple una de las condiciones de victoria mencionadas.
  • Una ronda consta de 5 fases: Producción, Comercio, Compra e Inversión, Militar y Reclamaciones.

Contenido del juego

  • 1 tablero de juego que representa la cuenca mediterránea,
  • 1 marcador de Título que se coloca a la derecha del tablero,
  • 1 contador de Héroes y Maravillas a colocar a la derecha del contador de Título,
  • Atención Cuando se juegue con 4 jugadores, la pista de título se utilizará para ocultar el Imperio Babilónico. El héroe babilónico no se jugará.

  • Con 3 jugadores, la pista de Títulos y Héroes ocultará el Imperio Babilónico y el Imperio Egipcio. Sus respectivos héroes no serán jugados.

  • 5 tableros individuales de diferentes colores,

  • 5 pantallas individuales, de doble cara, de diferentes colores,
  • Detrás de cada pantalla está la situación inicial de cada jugador.

  • 5 cartas de Ayuda que describen las diferentes fases del juego y las cartas especiales presentes en el juego,
  • Un juego de fichas de Unidad de plástico de diferentes colores, que representan una Legión, un
  • Trirreme y una Fortaleza.
  • Un juego de marcadores de Influencia y Nivel, en diferentes colores.
  • Un juego de fichas de Héroe iniciales,
  • Fichas azules de Caravana y Mercado.
  • Fichas naranjas de Capital, Ciudad Legendaria, Ciudad y Templo.
  • Fichas que representan los diferentes recursos: bienes e impuestos (naranjas).
  • Fichas de Bien Legendario para cada recurso.
  • Juego de fichas de Héroes y Maravillas.
  • 9 dados blancos para batallas terrestres,
  • 4 dados azules para batallas marítimas.
  • 1 ficha de Pirámide,
  • 3 fichas de Comercio.

Colocación

    • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
    • Coloca una reserva cerca del tablero con :
      – Las fichas de Propiedad e Impuestos (boca arriba),
      – Fichas de Bienes Legendarios (boca abajo),
      – fichas de caravana y de mercado,
      – Las fichas de Ciudad, Ciudad Legendaria, Capital y Templo.

 

 

  • A cada jugador se le asigna un Imperio, la pantalla desplegable correspondiente y el tablero individual.
  • Un imperio corresponde a un color específico. Al principio de la partida, cada jugador coloca las fichas de Legión, Trirreme, Fortaleza e Influencia de su color delante de él.
  • Consulta tu pantalla desplegable para colocar las diferentes fichas en tus 3 provincias.
  • Coge el número de fichas Buenas y de Impuestos que aparecen en la pantalla y colócalas cerca de ti.
  • La pantalla también te indicará cómo colocar los Marcadores de Nivel en el Registro de Títulos.
  • Cada Imperio es líder en un área. Consulta la esquina superior derecha de la pantalla para ver en qué área te encuentras y coloca tu marcador en el Registro de Títulos según corresponda.
  • Coloca la ficha de Pirámide, boca arriba, en la esquina inferior izquierda del contador de Héroes y Maravillas.
  • Coloca aleatoriamente 5 fichas de Héroe, boca arriba, en los 5 primeros espacios de la 2ª columna del contador de Héroes y Maravillas.
  • Los espacios restantes contendrán el resto de las fichas de Héroe, boca abajo.

¿Cómo se juega?

Fase 1: Producción

  • La fase de Producción se juega simultáneamente.
  • Es una fase de recolección.
  • Ten cuidado. Al principio del juego, sáltate esta fase, ya que ya se ha tratado durante la preparación.
  • Todo lo que recojas durante esta fase se coloca detrás de tu pantalla.

Edificios

  • Si el marcador de Influencia de un jugador está en una provincia determinada, controla todos los edificios de esa provincia.
  • A menos que la ubicación del edificio esté ocupada por otro jugador.

Recogida de mercancías y fichas de impuestos

Fichas de caravana, mercado y mercancías

  • Tu Caravana siempre está asociada a un Bien.
  • Le permite recoger 1 Ficha de Mercancía correspondiente a lo indicado en su Provincia.
  • Si en tu Provincia hay un Mercado, las Fichas de Bienes que puedes recoger se duplican.

Templo, Ciudad y Fichas de Impuestos

  • Tu Ciudad está siempre asociada a un Impuesto.
  • Le permite recaudar 1 Ficha de Impuesto.
  • Si en tu provincia hay un templo, las fichas de impuestos que puedes recaudar se duplican.

Ciudad legendaria y propiedad legendaria

  • Si se ha construido una ciudad legendaria en tu provincia, recoge 1 ficha de impuesto y roba 1 ficha de propiedad legendaria.
  • Si también se ha construido allí un Templo, puedes recaudar 1 Ficha de Impuesto adicional o robar 1

Ficha de Bien legendario adicional.

  • Si se ha construido una ciudad legendaria en tu provincia, recoge 1 ficha de impuesto y roba 1 ficha de bien legendario.
  • Si también se ha construido allí un Templo, puedes recaudar 1 ficha de impuesto adicional o robar 1 ficha de bien legendario adicional.

Fase 2: Comercio

  • Esta es la fase de intercambio de Fichas de Bienes y Fichas de Impuestos entre los jugadores.
  • El Maestro de Comercio recibe las 3 Fichas de Comercio de ambos bandos.
  • Cada bando tiene un número determinado de fichas para intercambiar:

  • El Maestro de Comercio elegirá qué lado quiere usar.
  • La ficha elegida se coloca en la parte superior del Registro de Títulos, en la ranura I al principio de la partida.

  • El lado elegido determina el número de fichas que cada jugador debe presentar para intercambiar.
  • Si un jugador no tiene suficientes Fichas de Recursos para intercambiar, no participa en el intercambio.
  • Si, por el contrario, un jugador tiene el número necesario de fichas, está obligado a participar.
  • Detrás de la pantalla, cada jugador elige las fichas que desea intercambiar.
  • Una vez hecha su elección, las fichas se colocan boca arriba en el espacio reservado a tal efecto en el tablero individual.

  • Una vez que cada jugador ha colocado sus fichas, se les da la vuelta.
  • El Maestro de Comercio comienza el intercambio seleccionando una Ficha de Recurso del tablero individual del adversario y colocándola boca abajo en su tablero individual.
  • El jugador al que se le ha quitado un recurso juega entonces y así sucesivamente hasta que se hayan cogido todas las fichas.
  • ¡Atención! Sólo puede haber un viaje de ida y vuelta entre dos jugadores.

Ejemplo: A coge de B
B coge de A
Pero A ya no puede coger de B.

Intercambio desigual

  • Puede ocurrir que un jugador tenga una ficha menos que los demás y que el croupier tenga una de más.
  • El crupier coge todas sus fichas y las coloca detrás de su pantalla.
  • Elige una ficha, que coloca boca arriba en el tablero individual del jugador perjudicado para que el número de fichas intercambiadas sea igual.
  • Si sólo quedan dos jugadores y ya han realizado un intercambio de ida y vuelta, los recursos no intercambiados se devuelven y permanecen en el tablero individual.
  • Una vez completados los intercambios, las fichas vuelven al fondo de la pantalla.

Fin de la fase

  • Si el Maestro de Comercio no cambia, elige una de sus fichas restantes en la siguiente ronda.
  • Si el título pasa a otra persona, toma todas las fichas y elige una de las 3.

Fase 3: Compra y colocación

  • El líder político determina el orden de compra.
  • El jugador al que le toque puede revelar todos sus recursos.
  • El precio de compra de las fichas, marcadores y losetas que el jugador puede comprar se determina de la siguiente manera
Objeto a comprar Nombre del objeto  Precio de compra
Marcador de influencia 3 fichas diferentes
O3 fichas de impuestos
Ciudad
Capital
Ciudad legendaria
Caravana
Legión
Trirreme
Fortaleza
Templo 6 fichas Muy diferente
O6 fichas de impuestos
Mercado
Ficha de héroe/maravilla El coste se muestra en el tablero individual y varía en función de la ronda jugada.
Pirámides 12 fichas diferentes
O12 fichas de impuestos
  • Las fichas que se han utilizado se devuelven a la reserva.
  • Una vez realizadas las compras, cada jugador ajusta su nivel en el Registro de Títulos.
    Ejemplo: El jugador A sube un nivel en la columna militar después de comprar una legión.

Marcador de Influencia

Para colocar el Marcador de Influencia en una provincia, ésta debe

  • Estar adyacente a una de sus provincias,
  • ser neutral, es decir, no estar aún ocupada por un marcador de influencia,
  • estar libre de cualquier ejército contrario.

Unidades

Legiones

  • El jugador puede colocar tantas legiones como desee.
  • Sin embargo, la legión debe colocarse en una provincia bajo su influencia.

Los trirremes

  • El jugador puede colocar tantos trirremes como desee.
  • La trirreme debe colocarse en un mar adyacente a una provincia bajo su influencia.
  • También es posible colocar la trirreme en un mar ya ocupado por una trirreme contraria.
  • Una cadena de trirremes permitirá a un jugador unir dos provincias separadas por el agua.

Fortalezas

  • Una provincia sólo puede tener una fortaleza.

Los edificios

  • Consulta las imágenes impresas en cada provincia para determinar qué tipo de edificio puedes construir en ella.

Héroes y maravillas

  • Los héroes y maravillas se pueden comprar a los 5, colocados boca arriba en el Registro de Héroes.
  • Al final de la fase de compra y colocación para todos los jugadores, los héroes y maravillas comprados serán sustituidos por los que estaban colocados boca abajo en el track.

Fin del turno de un jugador

  • Las fichas Buenas se devuelven a la reserva.
  • No está permitido guardar las Fichas Buenas para el siguiente turno.
  • El jugador sólo puede conservar 2 Fichas de Impuesto. El resto también se devuelven a la reserva.
  • El jugador actual termina su turno y el líder político elige quién jugará a continuación.

Fase 4: Militar

  • El Líder Militar elige el orden de turno.

Trirremes

  • Los trirremes siempre se mueven primero.
  • Una trirreme puede moverse a un mar adyacente.
  • Un trirreme sólo puede moverse un espacio.
  • Al final del movimiento, el jugador puede elegir si entra en combate con una trirreme contraria o no.
  • ¡Atención! Si hay varias trirremes contrarias en el mismo mar, sólo puede haber una batalla. Depende del jugador elegir contra quién quiere luchar.

Legiones

  • Una vez completados el movimiento y el combate marítimos, se procede al movimiento y combate terrestres.
  • Una legión puede moverse de una provincia a otra provincia adyacente.
  • El jugador puede utilizar su cadena de trirremes para mover una legión a una provincia lejana.
  • En cuanto una provincia es ocupada por un ejército contrario, el combate es inevitable.

Combate

  • Las batallas se resuelven con una única tirada de dados.
  • Los dados azules se usan para las batallas marítimas, mientras que los blancos se usan para las terrestres.
  • Tanto el atacante como el defensor tiran sus dados al mismo tiempo.
  • Tira tantos dados como trirremes o legiones tengas por provincia.
  • Cada jugador suma el número de caras que ha tirado.
  • El resultado se divide por 5 y se redondea hacia abajo.
  • Para golpear a un enemigo, debes sacar un 1.
  • Cada trirreme o legión impactada se devuelve a la reserva.
  • ¡Cuidado! Si tienes una fortaleza en la provincia donde tiene lugar la batalla, se añaden 5 puntos al resultado de la tirada de dados y se anula 1 impacto enemigo.

Empate

  • En una batalla naval, si hay empate, no pasa nada y las trirremes se quedan donde están.
  • En una batalla terrestre, en caso de empate, la provincia se declara en guerra.
  • En una provincia en guerra no puedes construir edificios ni colocar unidades.
  • Sin embargo, puedes seguir utilizando los recursos ya presentes.
  • Si, por el contrario, la capital está en guerra, puedes seguir construyendo edificios y colocando unidades.

Conquista

  • Si un jugador consigue eliminar todas las unidades que ocupan una provincia, es declarado conquistador.
  • ¡Atención! En cuanto una unidad enemiga desembarca en la provincia, ésta ya no está conquistada, sino en guerra. Perderá su estatus de conquistador.
  • El conquistador puede elegir entre 3 acciones en la provincia que ocupa:

Saquear un edificio

  • El conquistador sólo puede saquear un edificio.
  • Dependiendo del edificio saqueado, puede ganar un bien o no:
Edificio saqueado Ganancia
Caravana 1 ficha Propiedad asociada
Mercado o Templo Nada
Ciudad o capital 1 ficha de impuesto
Ciudad legendaria 1 bien legendario o 1 ficha de impuesto
  • Todos los edificios destruidos se devuelven a la reserva.
  • Todos los edificios destruidos se devuelven a la reserva. Las ganancias se guardan detrás de la pantalla hasta la siguiente fase de Comercio.

Ocupar edificios

  • El conquistador puede ocupar uno o más edificios en la provincia conquistada.
  • Para ello, debe colocar una unidad en cada edificio. Esto implica que él lo controla y recoge los recursos en lugar del jugador al que derrotó.
  • Colocar una unidad en un Mercado duplica los recursos obtenidos, siempre que también tenga una unidad en una Caravana.
  • Colocar una unidad en un Templo duplica los impuestos recaudados, siempre que también tengas una unidad en una Ciudad, Ciudad Legendaria o Capital.
  • Si uno o más edificios no están ocupados por el conquistador, el jugador que tiene la provincia bajo su influencia puede seguir recolectando recursos de ella.
  • En cuanto el conquistador abandona la provincia, el control de la misma vuelve al jugador que la tiene bajo su influencia.

Convertir un marcador de influencia

  • El conquistador puede colocar una de sus unidades en el marcador de influencia de la provincia que ocupa.
  • Puede sustituirlo por uno de sus marcadores de influencia durante su siguiente fase militar bajo 3 condiciones:
    – Su unidad siempre se coloca en el marcador de Influencia,
    – Sigue siendo el conquistador de la provincia,
    – la provincia está adyacente a su imperio.
  • Al final de cada fase militar, los jugadores actualizan sus marcadores de Nivel en el Registro de Títulos.

Fase 5: Reclamación

  • Después de cada fase, los marcadores de Nivel de cada jugador avanzan o retroceden en el Registro de Títulos.
  • En la fase de Reclamación, el jugador con el nivel más alto en el contador en el que se encuentra se convierte en el Líder.
  • Uno de sus marcadores de nivel se coloca en la parte superior del contador.
  • Si hay empate, el Líder anterior elige a su sucesor.
  • Si un jugador supera el nivel 15, su marcador se gira para mostrar «15+» y se devuelve a la parte inferior de la pista.

Fichas de Héroes/Maravillas

  • Todos los héroes tienen una habilidad especial que puede influir en las diferentes fases.
  • Consulta la ficha y la hoja de ayuda individual para más detalles.

Fin de la partida

La partida termina en cuanto se cumple una de las 4 condiciones de fin de partida.