Tarot

Las reglas del Tarot

El tarot es un juego de cartas muy antiguo. Muy popular porque combina estrategia y reflexión, el tarot es un juego familiar en el que el objetivo es obtener el máximo número de puntos.

Contenido y objetivo del juego

Una partida clásica de tarot se juega con 4 jugadores. El objetivo de una partida de tarot es realizar apuestas acertadas basadas en puntos. Cada carta de la baraja de tarot tiene un determinado valor en puntos. Una baraja de tarot consta de 78 cartas, que pueden dividirse de la siguiente manera

  • las cartas de un solo palo (♠️ ♦️ ♥️ ♣️) numeradas del As al 10 valen 0,5 puntos
  • el Rey de un palo vale 4,5 puntos
  • la Reina de un palo vale 3,5 puntos
  • el Caballo de color vale 2,5 puntos
  • la Jota de un palo vale 1,5 puntos.
  • Las cartas de triunfo (también llamadas cartas del Tarot) están numeradas del 1 al 21. Los triunfos del 2 al 20 valen 1,5 puntos cada uno.
  • Los triunfos: son las cartas triunfo 1 (llamada petit), la excusa y el triunfo 21 (el triunfo más fuerte). Cada una vale 4,5 puntos
  • La Excusa: es una carta que representa a un mandolinista. Equivale al comodín. Esta carta vale 4,5 puntos.

Antes de empezar

Primero tendrás que determinar quién será el repartidor de la partida. No es necesario utilizar un dado ni lanzar una moneda. Extiende las cartas boca abajo en el campo de juego y cada jugador roba una carta. El jugador con la carta más baja es el que reparte.

Características especiales:

  • Si uno de los jugadores saca la Excusa, debe sacar otra carta, ya que la Excusa no cuenta.
  • Si dos jugadores sacan el mismo tipo de carta (por ejemplo, 5 de tréboles y 5 de picas), ten en cuenta el orden del palo: Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles. En nuestro ejemplo, el jugador que sacó el 5 de tréboles se convierte en el que reparte.

Una vez designado el repartidor:

  • el jugador opuesto al que reparte debe barajar las cartas
  • el jugador situado a la izquierda del que reparte tiene que cortar las cartas (¡no con una tijera! basta con hacer unos cuantos montones y barajarlos de nuevo).

A continuación, el croupier reparte las cartas. Tendrá que

  • repartir las cartas en grupos de 3 a los demás jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj
  • colocar una carta en el centro de la mesa cada vez que haya repartido una serie de 3 cartas a cada jugador. Sin embargo, ni la primera ni la última carta pueden colocarse en el centro. Este conjunto de cartas se llama el PERRO.

Los jugadores recogen sus cartas al final del reparto y después evalúan si pueden jugar el reparto o no. La forma de hacerlo es sencilla. Si uno de los jugadores no tiene el Petit (triunfo 1) como única carta de triunfo en su mano, revela su mano y el reparto se cancela. Se tendrá que hacer un nuevo trato.

Los contratos

Una vez hecho el reparto, cada jugador, empezando por el que está a la derecha del que reparte, hace una oferta. Debe decidir si acepta o no un contrato. Si considera que no puede aceptar un contrato, el jugador debe anunciar que «pasa». Atención: aceptar un contrato significa ganar 25 puntos.

Una vez que todos los jugadores han decidido aceptar o pasar, los que han decidido aceptar deben elegir su contrato. Si ningún jugador acepta un contrato, la mano se redistribuye. Existen 4 tipos de contratos en el Tarot:

  • La pequeña (o prise): el triunfo ofrece los 25 puntos de base. El jugador no utiliza el perro.
  • La Guardia con Perro: el tomador muestra las 6 cartas del Perro a todos los jugadores. Luego las pone en su mano, descarta 6 cartas y las pone a un lado. Estas cartas forman el descarte. Multiplicador de puntuación: 2
  • La Guardia sin el Perro: ¿Tienes una buena mano y crees que puedes conseguir suficientes puntos? Esta opción significa que pretendes hacer tu contrato pero sin utilizar el Perro. Sin embargo, los puntos del Perro se contarán al final de la ronda. Nadie puede ver al Perro. Multiplicador de puntos: 4
  • La guardia contra el Perro: das los puntos del Perro a la defensa al final de la ronda. Demasiada confianza en tu mano 😁 Multiplicador de puntuación: 6.
    El jugador con la puja más alta se convierte en el tomador; los otros tres, en la defensa. El objetivo es sencillo: la defensa debe impedir que el declarante haga su contrato.

Inicio de la partida

El jugador situado a la izquierda del que reparte comienza la partida. Elige una carta de su mano y la coloca en el centro. Cada jugador, por turnos y en sentido contrario a las agujas del reloj, coloca una carta. Estas son las reglas a seguir:

  • Si el primer jugador juega una carta de palo, los demás jugadores deben jugar una carta del mismo palo.
  • Si un jugador no puede jugar una carta del mismo palo, debe jugar un triunfo.
  • Si un jugador no puede jugar una carta del mismo palo o un triunfo, tiene que jugar otra carta. Por supuesto, no ganará la baza
  • Si el primer jugador juega una carta de triunfo, todos los demás jugadores tienen que jugar cada vez una carta de triunfo superior.
  • En el mismo palo, la carta de mayor valor gana la baza.
  • El triunfo de mayor valor gana la baza.

Cálculo de puntos

Al final de las diferentes bazas, es el momento de contar los puntos. Para ello, es muy sencillo.

  • El atacante (declarante) cuenta los puntos de sus bazas utilizando los puntos por carta
  • No olvides los multiplicadores asociados a los contratos

Para ganar, el declarante deberá realizar un cierto número de puntos en función de los Oudlers (finales) que habrá ganado:

  • 36 puntos si tiene 3 puntas
  • 41 puntos con 2 puntas
  • 51 puntos con un solo extremo.

Los 3 defensores se reparten el mismo número de puntos. Esta puntuación será negativa si el tomador ha ganado la partida, y positiva si pierde.

Si el declarante tiene éxito en su contrato, se anota los 25 puntos por defecto + los puntos en exceso de su apuesta. Este total se multiplicará en función del tipo de contrato y de las jugadas especiales, y después por el número de defensores (en una partida con 4 jugadores, por tanto, por 3).

La puntuación de los defensores será la misma que la del tomador, pero sin multiplicar por el número de defensores. Así, si el declarante obtiene 60 puntos y logra su contrato, su puntuación será de 180 y la de los defensores de -60 puntos cada uno. Al final del cálculo, la suma de los puntos entre los defensores y el declarante debe ser nula (= 0).